Elettracompany.com

Компьютерный справочник
2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Книги по геймификации

Книги и учебники по геймификации

Освоение геймификации – занятие, конечно, очень интересное и увлекательное, но и достаточно сложное. Сегодня можно найти немало способов получения знаний на эту тему, а учитывая развитие интернета, их количество увеличивается в разы.

Среди таких способов выделяются онлайн тренинги, семинары, мастер-классы, всевозможные аудио- и видеоматериалы, а также книги. Заметим, что именно книги считаются наиболее популярным и распространенным источником информации, по причине чего мы и решили традиционно посвятить раздел дополнительных материалов им.

Ниже мы предложим вашему вниманию самую лучшую на сегодняшний день литературу по геймификации, в которой раскрываются основные положения и особенности этого процесса, а также даются многочисленные рекомендации для практического применения.

Однако заметим, что книг на представленную тему сегодня написано не очень много, а если говорить о русскоязычных или же переведенных на русский язык, то пересчитать их можно при помощи пальцев одной руки. Исходя из этого, мы также укажем несколько иностранных книги и статей, написанных отечественными специалистами в области маркетинга, менеджмента и некоторых других.

Геймификация в бизнесе. Как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов. Г. Зикерман, Д. Линдер. М., 2014 г.

Речь в книге идет о геймификации, как об инновационной бизнес-концепции, применяющей самые эффективные идеи, заимствованные из программ лояльности и поведенческой экономики. Посредством этого можно многократно повысить вовлеченность сотрудников в бизнес.

Работа описывает бизнес-стратегии ведущих мировых компаний (McDonald’s, Microsoft, Nike, IBM и других), применяющих игровые технологии. Интересно то, что вовлеченность сотрудников дает компаниям множество преимуществ, которые можно реализовать без затрат, а достигаемый результат будет очень высоким.

Прочитав эту книгу, вы узнаете, как осуществляется наем, мотивация и удержание талантливых сотрудников современного поколения геймеров, как поддерживается длительная заинтересованность клиентов и как происходит геймификация любого бизнес-проекта и приобретение конкурентных преимуществ. Книга будет интересна и полезна предпринимателям и всем, кто интересуется бизнес-стратегиями и новыми концепциями менеджмента.

Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. Д. Хантер, К. Вербах. М., 2014 г.

По мнению авторов, зарабатывать на играх могут не только их разработчики, и в этой книге они наглядно демонстрируют, каким потенциалом обладает игровое мышление и как оно способно помочь в мотивации сотрудников и вовлечении клиентов.

Книга расскажет вам о том, как множество компаний уже успешно используют геймификацию и гейм-мышление на практике, а также о том, как при помощи шести простых шагов игрофикация внедряется в работу и применяется в мотивации персонала, инновациях, маркетинге и улучшении любых продуктов в огромном количестве сфер бизнеса.

Книга будет полезна как бизнесменам, так и тем, кто следит за развитием концепций управления и мотивации и интересуется новыми исследованиями в этих областях.

Драйв: что нас на самом деле мотивирует. Д. Пинк. М., 2013 г.

Книга посвящена мотивации и тому, что побуждает людей достигать самых высоких результатов. Автор показывает, что стимулирование, основанное лишь на получении награды, в настоящее время не просто бесполезно, но и в некоторых случаях наносит вред деятельности отдельных людей и целых компаний.

Вы узнаете, как пробуждать в людях внутреннее желание достигать вершин, активизировать стремление к совершенству и независимости, и научитесь привлекать к себе таких людей, которые испытывают внутреннее желание побеждать.

Данная работа считается одной из самых лучших книг, посвященных мотивации, за последнее время. Она изменит ваше представление о работе и творчестве и снабдит огромным количеством практических приемов. Книга будет полезна бизнесменам, предпринимателям и людям, стремящимся повысить как свою личную продуктивность, так и продуктивность своего бизнеса.

Карл Капп (Karl Kapp)

Карл Капп – практикующий спикер, проводящий лекции для предприятий, корпораций, профессиональных сообществ, образовательных учреждений и некоммерческих организаций. Бизнес-консультант по вопросам обучения, повышения эффективности и использования технологий.

  • «The Gamification Learning Instruction»
  • «Gadgets, Games, Gizmos Learning»
  • «Winning E-Learning Proposals»
  • «Learning 3D»
  • «Integrated Learning ERP Success»

Ричард Бартл (Richard Allan Bartle)

Ричард Бартл – британский писатель, исследователь игр, профессор, создатель текстовой многопользовательской компьютерной игры «MUD»/«MUD 1» (а также «MUD 2», «Spellbinder» и «Spunky Princess»), разработчик Дизайна Виртуальных Миров. Пионер многопользовательской онлайновой игровой индустрии.

  • «Artificial Intelligence Computer Games»
  • «Designing Virtual Worlds»

Джейн МакГонигал (Jane McGonigal)

Джейн МакГонигал – американский дизайнер игр, популярный спикер и борец за использование мобильных и цифровых технологий в качестве канала позитивного общения, преподаватель Игрового дизайна и игр в Художественном институте Сан-Франциско и Калифорнийском университете в Беркли, директор Центра по исследованию и развитию игр в Институте Будущего в Пало Альто в Калифорнии и креативный директор лаборатории SuperBetter Labs.

  • SuperBetter: Power Living Gamefully
  • Reality Broken: Why Games Us Better Change World

Геймификация в бизнесе — что читать?

Это книга из разряда «пополни свой банк бизнес-идей», такая небольшая библия бенчмаркинга.

Читать еще:  Как общаться с людьми лучшие книги

Я, к примеру, выписала немало озвученных в тексте идей, которые необходимо реализовать в собственном бизнесе. Плюс на поля вынесла кучу пометок, которые возникали в процессе прочтения различных историй успеха. Это просто кладезь бизнес-кейсов.

Кому стоит обратить внимание на книгу «Геймификация в бизнесе»?

Очень рекомендую тем предпринимателям и управленцам, кто до сих пор не верит, что игровая реальность будет определять будущее. Думаю, что всем консультантам по игрофикации стоит сначала высылать ее в кратком изложении своим клиентам, а потом уже приходить к ним с предложениями о проектах.

Также это издание подойдет консультантам и игротехникам. Для бесчисленного анализа кейсов, проработки методологии, пополнения своего багажа необходимым «портфолио» или знанием об этом портфолио.

Геймификация как способ завоевания поколения Y

Для меня это книга про новые бизнес-идеи и неизбежность будущего, которое будет определяться поколением Y, выросшим на компьютерных играх с низким интервалом внимания к задаче и невысокой мотивацией. Эти люди уже сейчас являются покупателями и сотрудниками многих компаний. А скоро станут самым активным сегментом потребительского рынка и рынка труда.

Факты доказывают, что такая реальность уже наступила. Иначе как объяснить успех сервиса Foursquare (геймифицированный сервис для регистрации чекинов на новых территориях). На эффекте соревновательности, а также на жажде первооткрывательства построена его механика продвижения и работы. «Я хочу первым открыть новое место, я хочу стать мэром территории раньше, чем мой друг», — все это побуждает чекиниться каждые несколько часов. И в каждом новом месте.

А дальше все просто. Кто за это готов платить? Правильно. Те площадки, на которых чекинятся, чтобы привлечь к себе внимание. Друзья, отличный прием — рекомендую)

Безумно интересная бизнес-модель, которая начала работать после ряда неудачных промахов. Дикий бум интереса. И бешеный рост стоимости компании.

Таких кейсов в книге — сотни.

Только задумайтесь о том, как заставить вашего ребенка оторваться от компьютерной игры или игры в прятки и заставить вымыть пол. Вот именно в такой плоскости вам предстоит работать и с вашими сотрудниками. Где палка не работает. И кнут тоже. Зато новая и интересная игра — да.

Чего мне хватило и не хватило

Книга о геймификации, и она там есть. Это плюс. Издание напрямую связано с сайтом авторов, на котором можно получить доступ к дополнительным материалам и обсудить все идеи в сообществе. Это супер. Ссылка на сайт, не?

Также в каждой главе есть вопросы с ответами в конце. Довольно интересна подача этих вопросов. К примеру, на это ответьте стоя в самолете. А это зачитайте своему соседу.

Вы же сами пишите о поколении Y, а оно мыслит и общается образами. Как же визуальные коммуникации? Инфографика? Основные правила от Ненси Дуарте? Почему все черно-белое? Почему так неинтересно?

Ладно. Это все-таки простительно благодаря качественному контенту. Действительно большому количеству идей. Очень большому.

Чего на самом деле мне не хватило как предвзятому пользователю, так это алгоритмов и методологии.

Допустим, купила идею, хочу ее реализовать. Но делать-то что? Полностью копировать мировые кейсы? Не работает. Я пробовала. А как тогда повторить успех? И сделать его собственным достоянием?

Совсем непонятно. В книге этого нет. Ни одного инструмента. И ни одного намека на наличие этих инструментов на портале (может, я плохо читала).

Так что те из вас, кто хотят найти для себя пошаговую инструкцию, ищите в другом месте. Здесь ее нет. Как нет, впрочем, ни в одной попавшейся мне доселе бизнес-книге про игры. У кого есть, посоветуйте, хочу почитать.

В итоге

В общем и целом, из 10 максимальных баллов хочу поставить этой книге – 8. За качество контента и полезность.

В категории – живые кейсы и идеи для бенчей (образцов для подражания).

Рекомендую. Must have для всех, кто считает себя прогрессивным. Или хочет стать таковым.

Генеральный директор exeStation, Юлия Воликова (Литвинова).

Играем по-взрослому: как геймификация в бизнесе повышает продажи

Если клиент не реагирует на стандартное УТП, используйте игровые механики. Пригласите его зарабатывать очки, собирать фишки и выигрывать. Это работает: по данным маркетингового агентства TechValidate, за 2014-2015 год 30% компаний в полтора раза увеличили число своих клиентов именно этим методом. В статье мы разберем успешные примеры геймификации клиентов и, может быть, они вдохновят вас начать свою игру.

Содержание:

Геймификация: что это и почему работает

Определение геймификации довольно простое — это бизнес-инструмент, который предполагает внедрение элементов игры в неигровые проекты. Она переносит обыденные и рутинные процессы (акции, скидки, программы лояльности) в интересную игровую среду. Конкурсы, квесты и миссии стимулируют рост клиентской базы, помогают увеличить средний чек и привязать клиента к бренду.

  • внутренней — для сотрудников;
  • внешней — для клиентов.
Читать еще:  Копирайтинг для начинающих книги

Пример внутренней геймификации:

У Миши есть команда копирайтеров и объемный контент-план. Перед Новым Годом заказов стало больше, и копирайтеры начали срывать дедлайны. Чтобы мотивировать команду, Миша придумал игру и перенес ее на онлайн-платформу. За каждое задание копирайтеры получали бонусы, а их прогресс был виден каждому. Завязалась битва, все включились в работу. В итоге заказы были выполнены еще за неделю до праздника.

Пример внешней геймификации (или геймификация клиентов):

Юля получила email от книжного магазина: обновление каталога, новинки, бестселлеры. Интересно, но к покупке не мотивирует, да и денег лишних нет. Через 2 недели пришло второе письмо, но уже с предложением принять участие в литературном конкурсе. Юля любит читать и охотно приняла участие, купила книги, которые нужно прочесть для конкурса, и выиграла.

Далее в статье мы сосредоточимся именно на внешней геймификации, то есть о геймификации клиентов, когда на кону стоит лояльность покупателей и прибыль.

Технологии геймификации в бизнесе: разбираем кейсы

Лучше три раза увидеть, чем сто раз услышать, поэтому мы нашли три успешных примера геймификации бизнес-процессов и предлагаем их вашему вниманию.

Autodesk – обучающая игра для пробной версии программы

Autodesk — программа для 2D и 3D-моделирования. В 2013 году компания выпустила сложный и дорогой продукт. Чтобы привлечь к нему интерес аудитории и помочь разобраться со всеми рабочими нюансами, разработчики превратили пробную версию в игру Undiscovered Territory. Участники выполняли миссии, попадали в разные уголки мира и заодно прокачивали навык проектирования. Приз — лицензия на полную версию программы Entertainment Creation Suite.

Одна из миссий игры: нужно превратить эскиз в макет 3Ds Max.
Источник: openlm.com

Результат

Пробной версией с элементами игры воспользовалось на 54% больше пользователей, чем это происходило с обычными trial-версиями. Объемы продаж лицензированной версии выросли на 15%.

Берем на заметку

Autodesk сыграла на простом человеческом желании быть лучше и соревноваться. Участникам хотелось показывать свои умения, а заодно учиться работе со сложным продуктом. Достижения — это один из действенных вариантов вознаграждения в игре.

LinguaLeo – игровой мир английского

Еще один пример геймификации в бизнесе — онлайн-сервис для изучения английского языка LinguaLeo. Главный герой и проводник по миру английского — лев Лео, а среда, где все это происходит — джунгли. Обучение на сайте происходит в интерактивной форме, которая увлекает и взрослых, и детей. В качестве вознаграждения выбрана валюта «фрикадельки». Главная задача проекта — не только вовлечь пользователей, но и показать им, что изучение английского может быть веселым и увлекательным.

Платный продукт тоже есть: «золотой статус», снимающий все ограничения в работе с сервисом, и отдельные пакеты упражнений. Пользователи выполняют задания, награждаются фрикадельками и сами приходят к тому, чтобы купить «золотой статус» или один из пакетов.

В LinguaLeo элементы игры повсюду
Источник: Скриншот сайта lingualeo.com

Результат

Компания не разглашает точные результаты, но Илья Курылёв, один из создателей LinguaLeo, назвал примерные цифры: после того как сервис начал активно внедрять элементы игры, число активных пользователей выросло на 30%, а число возвратов пользователей, которые забросили свой аккаунт, увеличилось на 15%.

Берем на заметку

Чем больше опыта и фрикаделек, тем больше у пользователя возможностей и меньше ограничений внутри сервиса. Людям нравится видеть свой прогресс, это стимулирует развиваться дальше.

«Дикси» – игрушки в подарок к каждой покупке

Сеть российских магазинов «Дикси» запустила акцию с «прилипалами» – это маленькие фигурки из термопласта, которые прилипают к любым поверхностям. Чтобы получить игрушку, нужно совершить покупку от 500 рублей или купить «прилипал» отдельно за 49 рублей.

Смешные прилипалы так бы и остались участниками обычной акции, как коллекционирование фишек с покемонами в 90-е. Но люди настолько увлеклись коллекционированием фигурок, что это быстро переросло в игру. Покупатели собирают игрушки, создают коллекции, участвуют в конкурсах, фотографируются, снимают видеообзоры, обмениваются персонажами и привлекают в игру друзей через соцсети, стимулируя окружающих к увеличению игрушечного богатства.

У «прилипал» есть свой сайт, который посещает более 10 000 человек в день
Источник: Скриншот сайта prilipaly3.dixy.ru

Результат

В 2016 году за 2 месяца сеть магазинов «Дикси» распространила 36 млн. «прилипал», 95% покупателей получали игрушки вместе с покупкой.Товарооборот акции составил примерно 17.9 млрд. рублей. Результаты на 44% превысили прогнозы ритейлера.

Берем на заметку

Подход «Дикси» сработал лучше программ лояльности. Покупателю нравится простота: не нужно собирать баллы, регистрировать коды, отправлять СМС. Достаточно прийти в магазин, купить продукты и получить игрушку.

Книги по геймификации в бизнесе

Если вас вдохновили удачные примеры внедрения игровых механик в бизнес, вас наверняка заинтересуют книги на эту тему:

  1. «Вовлекай и властвуй: Игровое мышление на службе бизнеса». Кевин Вербах и Дэн Хантер;
  2. «Геймификация в бизнесе. Как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов». Гейб Зикерманн и Джоселин Линдер;
  3. Actionable Gamification — Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Yu-kai Chou;
  4. Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things. Brian Burke;
  5. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Gabe Zichermann.
Читать еще:  Аудиокниги по компьютерам

Геймификация вряд ли вернет клиентов, которые ушли от вас 2 года назад. Но этот инструмент нельзя игнорировать, если ваша ЦА — люди в возрасте от 10 до 40 лет. Они выросли на играх, любят все новое, легко включаются в игру и соревнуются друг с другом. Если вы решили попробовать геймифицировать работу своего коллектива, но не знаете, какой способ «приживется», то закажите аудит компании у специалистов SalesapCRM: они проанализируют ваши бизнес-процессы по 50-ти показателям и подскажут, что в них нужно «подтянуть», а что оставить как есть. А вы потом подберете тот способ, который сделает именно ваши слабые места сильными.

Геймификация: основные принципы и механизмы

В этой статье рассмотрим, на чем строится геймификация и какие элементы геймификации можно использовать в образовании.

Основные принципы геймификации

Добровольный характер игры. Игры бывают очень разными, и часто трудно найти что-то общее между игрой в шашки и ролевой игрой. Добровольное участие, желание игроков участвовать — вот важный игровой принцип. Для школы это особенно важное и труднодостижимое правило.

Выбор внутри игры. Решения участников влияют на ход дальнейшей игры. Выбор дает ощущение контроля (а много ли его у детей в обычной жизни и в школе?), свободы и заставляет включаться в игру в полную силу. Если нет выбора, то игры не получится. Когда мы говорим про геймификацию, то есть про игровые элементы в обыденной жизни, возможность выбора для участников очень важно сохранить.

Геймификация хорошо походит для:

  • вдохновения на творческую работу,
  • нахождения смысла в повседневных рутинных задачах,
  • изменений в поведении (например, появлении или укреплении привычек).

Алгоритмы игры. Когда вы предоставляете выбор участникам, стоит понимать, какими путями они будут достигать цели. Эти пути стоит просчитать и оценить их удельный вес (в зависимости от ваших целей). Простой пример: набрав N фишек за покупки в супермаркете, вы можете купить либо 5 мелких предметов, либо один крупный. Или в рамках математического квеста стоимость примера может быть 5 баллов, а сложной задачи — 30.

Обратная связь. Никакая игра не возможна без обратной связи. Участник делает свой выбор — и получает ответ. В любой игре обратная связь необходима. Непрерывная обратная связь в удобном или интересном виде (например, инфографика) — сама по себе способна замотивировать на активность. Например, быстрее крутить педали, когда бортовой компьютер показывает определенную скорость, или пройти количество шагов не меньше, чем вчера и т.д.

Неожиданная приятная обратная связь. Этот механизм постоянно используется в различных видеоиграх. Участников захватывает и вовлекает игра, когда им неожиданно представляют их собственные достижения и дают вознаграждения, которых они не ждали. Исследования в рамках теории бихевиоризма показывают, что это наиболее эффективный механизм подкрепления желаемого поведения — вариативный. Откройте любую игру: вам с первый минут покажут, сколько вы запомнили слов, прошли шагов и какой вы молодец. Просто праздник обратной связи: рейтинги, уровни, фанфары! В школах же часто бывает наоборот: готовился к одному — а спросили другое, все равно «2». Это неожиданная неприятная обратная связь. Почему бы не попробовать сделать наоборот?

Как вводить геймификацию в школу?

К сожалению, в рамках одной статьи невозможно рассказать, как геймифицировать образование. В каждой ситуации огромное количество нюансов, которые важно учитывать. Качественная геймификация — это продукт вдохновения, проб и ошибок. В статье показана вариативность игровых элементов, которые можно комбинировать для достижения целей.

Для начала можно ученикам предложить эксперимент. Никто не ждет от вас идеальной игры, тем более что вы уже знаете, что геймификация — это вовсе не игра, а только лишь отдельные игровые элементы. Обсудите длительность такого эксперимента, и то, что вам нужна будет обратная связь от учеников. Учеников старших классов можно привлечь к самой разработке, тем более что у большинства ребят уже есть достаточный опыт участия в различных онлайн-играх.

Определите вашу задачу. Вы хотите учеников в выполнении работы по самопроверке? Вы хотите снизить страх выступления у доски? Задача должна быть одна, и максимально конкретно сформулированная. Ниже вы видите таблицу, в которой можно найти игровые концепции, которые соответствуют разной деятельности.

Ссылка на основную публикацию
ВсеИнструменты 220 Вольт
Adblock
detector