3 d max уроки
3 d max уроки
VideoSmile — все о визуальных эффектах и моушн-дизайне в одном месте
В этом разделе представлены бесплатные авторские видео уроки 3ds Max. Все обучающие видео записаны в очень простой и доступной форме, поэтому разобраться сможет даже абсолютный новичок.
Опытные пользователи частенько используют название «3Д Макс», так как в 90-е годы программа называлась 3D Studio MAX. Но начиная с 2005 года доработкой занялась известная компания Autodesk. В итоге программа, которая позволяет работать с трехмерной графикой и анимацией, получила современное название Autodesk 3ds Max.
Внедряем 3D объект в фотографию в 3ds Max (Perspective Match).
В этом уроке мы научимся внедрять 3D объекты в реальные фотографии при помощи полезного инструмента Perspective Match.
Вредные хоткеи в 3ds Max.
В этом уроке мы познакомимся с вредными горячими клавишами, случайное нажатие по которым, может привести к различным проблемам при работе в программе 3ds Max.
Как бесплатно получить 3ds Max
В этом уроке вы узнаете, как совершенно бесплатно получить лицензионную версию программы 3ds Max.
Как собрать компьютер для работы в 3ds Max
В этом уроке мы подберем 4 различные конфигурации компьютеров для комфортной работы в Autodesk 3ds Max и в других пакетах по работе с компьютерной графикой. Рассмотрим не только.
Анимация смены объекта в 3ds Max
В этом уроке вы научитесь создавать анимацию смены одного объекта на другой в программе 3ds Max.
Обзор 3ds Max — программа для создания 3D-моделей и визуализации
Подробный обзор программы 3DS Max. Если Вы решили с головой окунуться в удивительный по своим возможностям мир 3D-графики, то свое знакомство стоит начать именно с Autodesk — 3D Studio Max.
Обучение 3D Max с нуля для новичков
На нашем сайте вы сможете пройти лучшее обучение 3ds Max. Платные и бесплатные курсы, видеоуроки от опытных профессионалов 3Д Макс.
Курсы 3D Max — как быстро изучить программу 3Д Макс?
Лучшие курсы по 3D Max. Популярные платные и бесплатные обучающие материалы по 3Д Макс от опытных профессионалов. Видеоуроки, видеокурсы и др.
Работа с привязками в 3ds Max
В этом уроке вы научитесь работать с привязками в программе 3ds Max.
Расстановка объектов по пути и работа с Mass FX
В этом уроке мы разберем расстановку объектов по пути и работа с Mass FX в 3ds Max.
Уроки
Основы 3ds Max: UV Mapping.
Мебель — классический пример того вида моделей, для которых наиболее часто требуется развёртка. Внимание к деталям играет важную роль при достижении правдоподобности.
Пол Хаттон научит, как накладывать текстуру на объекты, используя процесс UV mapping.
После моделирования объекта необходимо вдохнуть в него жизнь путем применения к нему некоторых материалов, но прежде, чем это сделать, нужно пройти процесс, который.
Есть что-то таинственное в этих примитивах . Возможно, всё из-за их прекрасной простоты и потенциала для сложности.
Пол Хаттон научит основам начинающих в 3ds Макс. В части 1 — моделирование.
Начнем с самого начала. Предполагаю, что Вам все же удалось открыть 3ds Max. Это пока все, что нужно. Если вы не знаете, с чего начать, и вас пугает интерфейс, тогда мы разберем все по кусочкам, с которыми будет легче разобраться.
Использование эффекта камеры Depth-of-Field (Глубина резкости).
Этот туториал покажет, как использовать рендер эффект Depth-of-Field в mental ray для добавления реализма в рендеринг.
Depth of field — это техника, которая используется для фокусировки на фиксированной точке сцены, называемой фокальная плоскость. Область фокальной плоскости остается в фокусе, а объекты ближе и дальше, чем фокальная плоскость, размыты. Так работают настоящие камеры, и с помощью Depth of Field будет казаться, что рендеринг — это фотография.
Уровень мастерства.
Набор инструментов параметра Populate позволяет быстро и легко добавлять персонажей в сцену. Одни персонажи могут прогуливаться по дорожке или «в потоке» (с помощью параметра flow— «поток»), другие могут «болтаться» в неактивных зонах (для этого используется idle areas), или сидеть на чем-нибудь (благодаря параметру seat). Параметр flow (потоки) может быть простым и сложным, и может включать небольшие спуски и подъемы.
- Ribbon > Populate tab
- Standard menu: Animation menu > Populate > Populate Tools.
Модификатор ткани— это сердце системы Cloth и применяется ко всем объектам сцены, которые должны быть частью симуляции ткани. Это то место, где Вы определяете ткань и объекты столкновения, назначаете свойства и выполняете симуляцию. Другие средства управления включают в себя создание ограничений, интерактивное перетаскивание ткани, и удаление частей симуляции.
Select an object > Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > Cloth
Select an object. > Modifiers menu > Cloth.
Transform Toolbox
Transform Toolbox используется как простой способ перемещения объекта, его масштабирования и расположения, а также передвижения точки привязки объекта.
- Standard menu: Edit menu > TransformToolbox
- Enhanced menu: Edit menu > Transform > Transform Tools
Когда делаешь игровую модель, без фото текстур не обойтись.
Создать модель одно, но накладывать текстуры на каждую плоскость — это долгое и неблагодарное занятие, поэтому мы пойдем другим путем.
Как сфотографировать со всех сторон, почистить и выправить фоторграфии думаю объяснять не надо.
Вобщем в Photoshop собираем из готовых фотографий полную развертку и сохраняем отдельным файлом,
режем ее на текстуры и тоже сохраняем (у меня получилось 2 текстуры) — вот здесь есть одна тонкость — размер текстуры сейчас не имеет значения,
главное чтобы все элементы на.
3 d max уроки
Присоединяйтесь к нам
Визуализация интерьера в 3ds Max
Здравствуйте дорогие друзья! Сегодня мы с вами завершим свою работу над интерьером комнаты в 3dsMax, которую мы вели на протяжении всех уроков по 3ds Max и ArchiCAD и научимся визуализировать итоговые изображения (картинки) интерьера. Для этого нам понадобится сцена интерьера, которую мы с вами моделировали на прошлом уроке. Открывайте её и приступим к сегодняшнему уроку.
Визуализация в 3dsmax обычно выполняется из окна настроенной камеры (инструмент камера), у нас же она называется Cam_0 и импортировалась из archicad вместе с остальными предметами. Поэтому просто не забудьте перейти в окно камеры щелчком правой кнопки мыши по соответствующему окну (если вы находитесь в другой проекции), или нажать на клавиатуре клавишу С, чтобы открыть соответствующий вид.
Освещение интерьера комнаты в 3dsMax
Здравствуйте дорогие пользователи школы дизайна интерьера studyas.com! Сегодня пришло самое время продолжить нашу работу по созданию интерьера комнаты в 3dsmax и научиться грамотно освещать сцены интерьеров. Для этого открывайте в 3dsmax сцену комнаты, которую мы моделировали ранее и назначали ей необходимые материалы на предыдущем уроке.
Обычно презентационные картинки интерьера (визуализация в 3dsmax), чем, по сути, мы с вами сейчас и занимаемся, выполняются с имитацией дневного света, реже – вечернего. И мы поступим также, и будем освещать наш интерьер дневным светом, а затем его визуализировать.
В принципе освещение сцены интерьера в 3dsMax не сильно отличается от освещения интерьера в программе Archicad, в чём вы могли убедиться на соответствующем уроке. Точно также нам необходимо будет создать источники освещения, имитирующие дневной свет, единственное различие будет в используемых для этого инструментах программы.
Материалы и текстуры в 3dsMax (интерьер)
Здравствуйте дорогие друзья! Продолжаем работу по моделированию интерьера в 3dsMax, и сегодня на уроке познакомимся с основными правилами текстурирования и создания различных материалов в 3dsmax.
Когда вы приступаете к текстурированию сцены в 3dsmax и подборке материалов, вы должны уже представлять какой стиль интерьера будет в вашей комнате и какие, хотя бы примерно, цвета и отделку вы будете использовать в своём интерьере. Это необходимо для того, чтобы не погрязнуть в долгих и мучительных раздумьях по поводу каждого решения по дизайну комнаты. Многие думают, что какая-либо программа сделает из вас дизайнера интерьера, однако любые программы для дизайна интерьера (3dsMax в том числе) – это просто инструмент передачи мыслей и задумок дизайнера.
Моделирование в 3ds Max
Здравствуйте дорогие друзья! Сегодня на уроке мы продолжим своё знакомство с замечательной программой 3d studio Max, и ближе познакомимся с некоторыми важными способами моделирования в этой программе. Нужно обязательно сказать, что в 3dsMax одновременно существует несколько различных способов создания (моделирования) одной и той же 3д модели. И опытный 3d дизайнер всегда выбирает тот способ, с помощью которого 3d модель будет наиболее качественной при наименьших затратах времени.
Также следует отметить, что приступать к моделированию в 3dsmax следует, имея хотя бы общие представления о будущем стиле интерьера комнаты. Это связано с тем, что форма и стиль всех предметов интерьера должны соотноситься (сочетаться) друг с другом для общей гармонии.
После этих вступительных слов давайте приступим непосредственно к моделированию в 3ds Max. Начнём с моделирования коврика для нашего интерьера, для этого переходим в вид сверху (top). Чтобы приблизить модель комнаты (масштабировать экран для более удобного моделирования) прокручивайте скролом (колёсиком) в активном окне. Теперь необходимо выбрать на командной панели 3dsmax элемент box (коробка), при этом курсор должен изменить свой вид на знак крестика.
Знакомство с 3ds Max
Здравствуйте дорогие друзья! Сегодня мы продолжим наше знакомство с замечательной программой 3d studio Max, сокращённо 3dmax (3дмакс) и начнём ближе знакомиться с основными возможностями этой программы, которые необходимы, в первую очередь, для дизайнера интерьера. Хотя, справедливости ради, стоит сказать, что никакие знания какой-либо из программ для дизайна интерьера (3ds max в том числе) не делает из человека дизайнера или архитектора, для этого, в первую очередь, необходимы знания архитектурной композиции и основ цветоведения.
Тем не менее, начнём наше знакомство с 3дмакс. 3d Studio Max профессиональный трёхмерный редактор и у неё большое количество возможностей, от моделирования отдельных предметов, до их анимации. Однако для полноценного дизайна интерьера достаточно всего лишь небольшой части этих возможностей.
3dsMax платная программа и чтобы её использовать, нужно заплатить деньги. Но вы можете бесплатно скачать ознакомительную версию на официальном сайте 3ds Max с ограниченным сроком действия. Ну и конечно, ещё существуют различные сайты-файлообменники, где бесплатно можно скачать практически любую версию программы 3dsmax.
Labdes
Этот первый урок для начинающих свое знакомство с 3Д Максом, мы посвятим собственно тому, каким образом происходит работа по создания 3Д-моделей в данном редакторе и какими инструментами мы при этом будем пользоваться. В этом уроке я просто собрал краткую справку, стараясь убрать лишние слова, чтобы проще было запомнить и всегда можно было вернуться и посмотреть, если что-то забудется. И так приступим.
Выбор объекта – левый клик мышки.
При создании объекта, после того как мы его создадим – делаем правый клик, чтобы сбросить кнопку создания.
Трансформация объектов (W,E,R)
(горячие клавиши – чтобы легче запомнить – подряд идут клавиши W,E,R)
W – Сдвиг
E – Вращение
R – Масштабирование
Не надо двигать объект хватаясь за него! Только по осям чтобы не было ошибок! При любой трансформации!
W – Сдвиг – Move – появились осевые стрелки
Надо навести курсор на ось (ось подсветится желтым) и тогда двигать по нужной нам оси.
Можно двигать в плоскости, плоскость между осями подсветится желтым (навести надо на внешний угол четырехугольника). Зажимаем левую кнопку и двигаем
Чтобы задать точные значения, кликаем Правой кнопкой мышки на кнопку из панельки нужной трансформации (например на Move) и появится окно с координатами:
Слева столбик в мировой системе координат
Правый столбец – относительно текущего местоположения
Трансформация вращения – E:
Для вращения нужно хвататься мышкой за окружности.
Наводить аккуратно на нужную ось. Зажимаем левую кнопку и крутим.
Трансформация масштабирование – R.
1 – масштабирование по одной оси
2 – масштабирование по 2м осям – наводим на четырехугольник (неунифицированное масштабирование оно же non uniform scale )
3 – Без изменений пропорций – курсор в центр
Клонирование Ctrl+V
Пункт меню Edit -> Clone либо Ctrl+V или сдвинуть объект зажав SHIFT
Самый частый случай – обычное копирование – Copy
Отмена действия – Ctrl-Z
Можно сгруппировать объекты
Меню edit –> GROUP/UNGROUP
Выделить несколько объектов
Стандартно зажимаем Ctrl при клике либо зажать левую кнопку мыши и выделить рамкой.
RENDERING (визуализация объекта) SHIFT-Q
Рендер активного окна – либо на главной панели самый правый значок чайника (эту панель можно прокручивать) либо SHIFT-Q
После рендера можно сохранить полученное изображение
Настройки параметров Rendering (F10)
В меню Rendering ->Render Setup (F10)
Основная вкладка Common
Размер картинки рендера
Вкладка Common – > секция Output Size
Выбор DPI
Меню Rendering -> Print Size Assistant…
Выбор фона (8)
Меню Rendering -> Environment… (клавиша 8 с клавиатуры), секция Background , св-во Color
Сменить цвета объектов в сцене
На командной панели есть кнопка color
Жмем и выбираем. Галочка Assign Random Color каждый объект с уникальным цветом (включена по умолчанию)
Навигация/перемещение по сцене
Привыкайте использовать горячие клавиши. Не надо пользоваться кнопками, что будут сейчас перечислены для ознакомления ниже:
Увеличение/уменьшение/zoom
Крутим колесо мышки, если зажать попутно Alt то шаг зума уменьшится. Кнопка 1
Масштабирование во всех окнах
Zoom All – почти никогда не используется (горячей клавиши нет). Кнопка 2
Увидеть все объекты
Дальше рис 13-3 Если на сцене вы потерялись, то нажав на эту кнопку все ваши объекты размещаются в вашем одном видовом окне так, что вы их все видите.
Центрирование относительно выделенного объекта (Z)
Выберете объект и нажмете Zoom extends. Кнопка 4 либо Alt+Ctrl+Z. Чтобы это сработало во всех видовых окнах одновременно, то нужна следующая кнопка Zoom extends All – или клавиша Z (одна из популярных клавиш).
Увеличение необходимого фрагмента
Zoom region. Кнопка 5
Перемещение нас в плоскости экрана
Pen View (ладошка). Кнопка 6. Либо, что конечно удобнее – нажать и удерживая колесико перемещать мышь. Если же еще нажать Alt и колесо мышки то сцену можно будет вращать.
Передвижение по сцене
Walk Through (значок следы) – «пройти насквозь». (Пробел фиксирует горизонт) – передвижение по сцене в окне проекции Perspective или Camera с помощью клавиш курсора или указателя мышки, как в играх от первого лица (клавиши W,A,S,D) Скорость движения с помощью клавиши Q (ускорение), Z (замедление) или клавиш [ (короче шаг), ] (шире шаг). E и C – соответственно вверх и вниз. Shift + пробел – установка уровня камеры.
Вращение вокруг объектов (Alt и колесо мышки)
Orbit Selected. Кнопка 7. Лучше Alt и колесо мышки. Если выбрать какой то объект то вращение будет именно вокруг него.
Максимизация активного видового окна
Maximize viewport toggle. Кнопка 8. Проще конечно комбинация клавиш Alt+W
Совет: при разных глюках зумирования/масштабирования – жмем Z
Видовые окна (слева вверху надписи)
Left, top, front, perspective, bottom – Думаю перевод не нужен, хотя ладно (вид слева, сверху, спереди, перспектива, снизу).
Переключения – в видовом окне жмем либо L— left, T-top, F-front, P-perspective.
Типы отображения поверхностей (F3)
В самых правых скобках написано.
Wireframe – видим только жесткие ребра
Smooth + Highlights – сглаживание поверхностей + блики
F3 – переключение между этими режимами.
Wireframe + Smooth + Highlights + Edges faces – включается F4
Активным видовое окно переключается правой кнопкой мышки (чтобы не сбрасывать выделение с объекта)
Создание 3хмерных примитивов
Параметрический тип объекта – можно менять параметры.
Редактируемый – имеем доступ к подобъектным уровням, параметров уже нет.
Создавать лучше либо в окне перспективы, либо на виде сверху (чтобы было выровнено относительно осей).
Как только создали объект, сразу переходим на вкладку Modify и уже там настраиваем объекты .
У объекта есть кол-во сегментов (увидеть можно нажав F4), чем больше полигонов (больше плотность) тем плавнее модель, но и тем сцена весит больше. Нужно смотреть на модель и решать самим, в каком случае нужно большое кол-во полигонов и в каком случае они вообще не нужны.
Убрать сетку – G (greed), иногда она мешает в окне перспективы.