Elettracompany.com

Компьютерный справочник
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Уроки моделирования в 3ds max

Основы моделирования в 3ds Max.

Есть что-то таинственное в этих примитивах . Возможно, всё из-за их прекрасной простоты и потенциала для сложности.

Пол Хаттон научит основам начинающих в 3ds Макс. В части 1 — моделирование.

Начнем с самого начала. Предполагаю, что Вам все же удалось открыть 3ds Max. Это пока все, что нужно. Если вы не знаете, с чего начать, и вас пугает интерфейс, тогда мы разберем все по кусочкам, с которыми будет легче разобраться. Итак, посмотрим на доступные инструменты для моделирования.

Шаг 1: Примитивы

Это набор очень простых 3D-объектов, которые можно использовать для построения 3D-моделей. По умолчанию они находятся на панели с правой стороны. Эта панель делится на 6 разных вкладок, выбираем первую. Это вкладка называется «Create» (создать). Хотите верьте, хотите нет, но эта вкладка позволяет создавать вещи! Это может быть геометрия, формы, источники света или камеры, и это не все. Мы сосредоточимся на первой части, которая зовется геометрия. Убедитесь, что ‘Standard Primitives’ выбран из раскрывающегося списка.

Примитивы — отличное место для старта в создании любой геометрии.

Шаг 2: Примитивы Часть 2

Теперь вы должны увидеть набор кнопок с названиями типа и Sphere. Если Вы нажмете на одну из этих кнопок, например Box, и нажмите и перетащите в видовой экран дважды, то сможете создать как ширину и длину коробки, так и ее высоту. Этим способом вы можете воспользоваться любым типом Примитивов, в зависимости от того, что вы хотите создать. Возможно, придется начать с разных.

Расширенные примитивы дадут немного дополнительной функциональности, и откроют доступ к более сложным моделям.

Шаг 3: Панель modify.

Итак, примитив создан и выбран, вы, вероятно, хотите изменить его свойства. Вы можете сделать это, вернувшись в правую боковую панель и нажав на вторую вкладку. Это называется «Modify» и вы увидите свойства box на панели. Для данного примитива у вас есть длина, ширина и высота, а также количество сегментов для каждого из них. Все эти параметры доступны для редактирования и будут обновляться в режиме реального времени во вьюпорте. Панель modify идеально подходит для создания точных геометрических примитивов.

Вы будете тратить много времени на панели modify.
Воспользуйтесь минимизацией свитков для ускорения рабочего процесса.

Шаг 4: Модификаторы.

Теперь, чтобы усовершенствовать примитивы, я познакомлю вас с модификаторами. Они позволяют расширить возможности вашего примитива. Они находятся в панели modify в выпадающем списке. Тут есть много типов, на которые мы не будем тратить время, но когда вы какой-нибудь выбираете, обратите внимание, что он добавляет модификатор в списке ниже, который называется modifier stack. Если затем модификатор выбирается в стеке, заметьте, что панель modify отображает новый набор свойств, характерных для этого модификатора.

Модификаторы открывают целый мир возможностей и делают сложные задачи простыми и понятными.

Шаг 5: Модификатор Edit poly.

Один из модификаторов, которые вам понадобятся – это модификатор Edit poly. С его помощью можно изменять форму примитива при полном контроле. Мodify разделяет все на свитки, которые могут быть минимальным и максимальным. Если вы перейдете на свиток Selection, вы увидите 5 маленьких иконок в ряд. Вы можете выбрать вершины, ребра, границы, полигоны или элементы. Выберите значок vertex и обратите внимание на вершины синего цвета в поле дисплея. Выбрав одну или больше, вы получите возможность их трансформировать.

Любые изменения внутри модификатора Edit poly содержатся в этом модификаторе, так что если вы удалите модификатор, тогда все ваши изменения будут потеряны.

Шаг 6: Преобразование.

Мы остановимся на перемещении, вращении и масштабировании. Вы можете использовать эти инструменты преобразования либо на объект в целом, либо с помощью выбора подкатегории, как описано в предыдущем шаге. Эти 3 инструмента расположены в верхней панели инструментов, но вы можете использовать клавишу ‘W’ для перемещения, ‘ E ‘ для вращения и » R » для масштабирования. С вашим объектом и одним из этих выбранных инструментов вы заметите, что появляется красная, зеленая и синяя ‘штуковина’. Перетащите одну или несколько из этих осей для трансформации объекта.

Читать еще:  Уроки adobe muse

Move, rotate и scale (перемещать, вращать и масштабировать) можно найти вверху на панели инструментов. Обратите внимание, что у scale есть раскрывающийся список, чтобы учесть различные критерии масштаба.

Шаг 7: Snaps (кнопки).

Вам может понадобиться переместить или повернуть объект в определенном месте или повернуть на определенный угол. Вверху на панели инструментов есть несколько экспресс значков с изображением магнита. Первый привязывает к другим объектам, а второй создает вращение с шагом. Все параметры можно настроить. Выберите значок move snap и вершину. Используйте инструмент Move для перемещения выбранной вершины на другую вершину объекта. Вы заметите, что при перемещении в район 2-й вершины, она остается на месте. То же самое происходит и с rotation snap.

Щелкните правой кнопкой мыши на snaps icon и откроются опции настройки snap.

Шаг 8: Копии.

В процессе работы с объектом, могут понадобиться его многократные копии, это могут быть, например, стулья, расставленные по ресторану, или автомобили на парковке. Сделать копию самым простым способом – это нажать комбинацию Ctrl+C, сопроводив ее Ctrl+V. Это вызовет диалоговое окно, в котором можно выбрать тип копирования. 2 основные опции – это Copy, которая просто копирует объект, и Instance, которая создает связь между копированным объектом и созданным новым. Любое изменение в одном объекте будет отражено в другом.

Знать разницу между копиями и инстансами (Instance) очень важно, особенно при создании сложных сцен со схожей геометрией.

Шаг 9: Arrays (массивы).

Вам может понадобиться создать боле сложные конструкции копий, для этого очень удобно воспользоваться инструментом Array. Нажмите «х «, чтобы вызвать функцию поиска и введите Array. Это позволяет установить тип копирования, количество и свойства трансформации, примененных к объекту. Убедитесь, что «Preview» нажата, чтобы увидеть результаты во вьюпорте.

Arrays — это безумно мощный инструмент для дублирования геометрии. Очень полезно уметь создавать 1D, 2D и 3D массивы.

Шаг 10: Компоновка объектов.

Теперь все становится немного сложнее. Чаще всего вам понадобится объединить два объекта или вырезать один из другого. Выделите объект, перейдите во вкладку Create в панели справа. В выпадающем списке выберите Compound objects. Вы увидите кнопку Start Picking. Щелкните на неё и выберите второй объект. В зависимости от операции компоновки, которую вы установили в панели modify, можно обрабатывать разные операции компоновки.

Тут показаны объекта до и после операции компоновки с вычитанием между двумя ящиками.

Шаг 11: Встроенные объекты.

Наконец, в выпадающем списке на панели Create, есть некоторые встроенные объекты, которые можно использовать в ваших сценах. Такие вещи как окна и двери могут пригодиться вам и сэкономить время. Они работают, как и примитивы. Это значит, что вы можете создавать их, а затем настраивать их параметры.

Использование встроенных объектов сохранит вам время, особенно в архитектурных проектах.

Полезный совет: скорость моделирования

Если вы хотите моделировать быстрее, тогда вам следует использовать горячие клавиши. Существует множество веб-сайтов, на которых вы найдёте списки стандартных горячих клавиш, однако если вы хотите создать свои, то перейдите в Customize вверху и выберите Customize User Interface. Найдите конкретный инструмент, который вам нужен и присвойте ему горячую клавишу.

Настройте свои горячие клавиши на свое усмотрение.

Моделирование различных объектов в 3D Max

В данном видео показано, как быстро моделировать встроенные полки в интерьере. Этот способ подходит для точного моделирования полок в 3D Max.

Для создания вертикальных стоек для моделирования полки в 3D Max переходим в Editable Poly, подобъект ребра и выделяем два.

Одним из дизайнерских трендов выступают открытые полки. Они позволяют визуально разгрузить пространство, что важно для небольших помещений или квартир-студий. Такие полки могут быть разной глубины и длины, необычной формы. Полки наделяют пространство индивидуальностью, играют роль.

Продолжаем серию видеоуроков по моделированию полок. На очереди 3D моделирование полки спираль, которая представляет собой вариант полки сложной геометрии. В этом видеоуроке вы найдете много интересных и нужных советов по моделированию.

Читать еще:  Гитара с нуля урок 13

Начнем 3D моделирование полки.

Современный дизайн предполагает не только функциональность, но и гармонию в интерьере. Поэтому полки дополняют интерьер и могут выполнять роль полноценной мебели наравне со шкафами, диванами, консолями. При этом, как и любой другой предмет, полки необходимо подбирать под стиль.

В дизайне интерьера настенные полки выполняют не только декоративную функцию. Они служат местом для хранения небольших коллекций или книг. Полки бывают разных форм и размеров, располагаются одиночно или создают разнообразные композиции.

В видеоуроке показан процесс 3D.

Дизайнер или визуализатор сталкиваются с множеством запросов клиентов, поэтому знание процесса как соединить плинтус в 3D Max не будет лишним.

Создавая 3д модель интерьера, визуализатор, прежде всего, ориентируется на задание заказчика. При этом он учитывает назначение.

Полезный урок по работе с текстурой дерева для 3D Max. В видео показано, как подобрать нужный оттенок текстуры для плинтуса под ламинат. В трехмерной визуализации необходимо научиться работать с материалами и текстурами. Текстура — это растровое изображение. Оно накладывается на.

Дизайнеры для зонирования помещения могут использовать стеклянные перегородки. Такие конструкции решают несколько задач: соединяют или разделяют помещение, визуально увеличивают пространство, что позволяет рационально использовать площадь. Например, если в квартире слишком маленькие.

3D моделирование стула покажет, как можно разнообразить интерьер самостоятельно созданными моделями мебели. Мебель является основным элементом в дизайне интерьера. Именно она позволяет оформить ваше окружение в соответствии с собственными представлениями о стиле и практичности. Но.

Наличие второго этажа в доме или квартире предполагает размещение лестницы. И задача дизайнера состоит в том, чтобы лестница выполняла не только практическую функцию в помещении, но была красивым и гармоничным элементом интерьера. В видео показан процесс моделирования ступеньки L-.

Уроки — Моделирование резьбы в 3ds Max

Принцип моделирования резьбы в 3ds Max.
(на примере создания винта)

1. Начнем с создания стандартного примитива – цилиндр.

Задаем количество сторон – 6, а количество сегментов на торцах – 3. Количество сегментов по высоте можно сразу задать равным количеству витков резьбы (если оно точно известно). Для урока нам понадобятся 5.

Теперь конвертируем наш цилиндр в Edit.Poly.

Примечание. Если Вы пока не уверены в параметрах цилиндра (размеры, количество сторон и сегментов) – «навесьте» на цилиндр модификатор EditPoly.

2. Теперь создадим «шляпку» винта.

Это, как и большинство операций в 3ds Max, можно сделать множеством способов.
Мы, сначала, применим к шести (не считая торца) верхним полигонам модификатор Srherity (2.1).
Затем «повесим сверху» модификатор Edit Poly и, используя инструменты масштабирования (2.2) и перемещения (2.3), подгоним размеры шляпки до задуманных.

3. Пришло время подготовить «тело» винта к моделированию резьбы, разбив его на необходимое количества сегментов. Для этого просто выделяем вертикальные ребра, нажимаем Alt+R, и Connect-им —

4. Наконец мы добрались до основной части моделирования винта – создания резьбы.
Что представляет собой резьба? Это просто канавка, спиралью охватывающая «тело» винта.
Вот мы и займемся созданием «цепи» ребер, по спирали «понимающихся» от основания винта вверх. Делается это достаточно просто)

4.1 Переходим в режим редактирования ребер. Выделяем все, кроме верхнего, вертикальные ребра одной из граней и перемещаем их по оси Z на высоту витка резьбы (на длину вертикального ребра) любым удобным способом. Я предпочитаю это делать с помощью F12.

4.2 Поворачиваем наш объект слева-направо и опять выделяем вертикальные ребра.

Их нужно поднять по оси Z на 4/5 высоты витка. Следующие на 3/5. И так далее… Последние ребра остаются на своем месте.

Именно по этому мы начали моделирование с шестигранного «цилиндра» — на 5 делить очень удобно)

4.3 В результате получается такая заготовка:
Вниз «торчит» последний столбец ребер, который мы не никуда перемещали.

4.4 Теперь переходим в режим редактирования вертексов, Cut-ом «прорезаем» новые ребра, соединяя вертексы «первого» и «шестого» ребер (чем, собственно, и создаем спираль)!

4.5 Создав все «новые» ребра, выделяем «старые» и аккуратно, BackSpace – ом, их удаляем.

Читать еще:  Уроки рисования для начинающих простым карандашом

4.6 Спираль – основа для резьбы – готова!

5. В качестве проверки, выделим одно из вертикальных ребер и нажмем Alt+R. Должны выделиться ВСЕ остальные.

Теперь Connect-ом соединяем все ребра, создавая основу для «канавки» резьбы.

И, с помощью инструмента масштабирования, «прорезаем» резьбу на нужную нам глубину.

6. Основная работа сделана — ура!
Осталось несколько «косметических» штрихов.
Выделим на основании винта горизонтальные ребра, находящиеся под «шляпкой» и перед резьбой. Применим инструмент Chamfer и в режиме редактирования вертексов, с помощью Target Weld и Collapse, уберем лишние вершины.

Аналогичную операцию проведем и с и ребрами, образующими «острие» резьбы.
К полученной заготовке винта уже можно применить модификатор Turbo Smooth или любой другой модификатор сглаживания «по вкусу».

Вот и все.
Моделирование винта закончено. При желании его можно еще немного доработать напильником – добавить шлиц для отвертки. Можно, используя резьбу винта, сделать соответствующую гайку. И тогда, если на полученную модель наложить простейший материал, у нас получится вполне приемлемый результат))

С чего начать изучение 3D? Часть вторая: программы для дизайна и моделирования.

Выбор программы зависит от того, чем вы решили заниматься. Мы уже имеем представление о специализациях , будем рассматривать программы с точки зрения соответсвия тем или иным специальным задачам.

Дизайн

Всё начинается с дизайна, с разработки концепции проекта. Сначала делаются двухмерные эскизы, зарисовки — виды спереди, сбоку, сверху, вполоборота. Эскизы можно рисовать карандашом на бумаге и потом отсканировать или сфотографировать, чтобы перенести в компьютер, но можно сразу рисовать и в компьютере. Мышкой невозможно рисовать так же легко, как карандашом, поэтому для рисования в программах используются специальные графические планшеты со стилусом. Программу можно использовать абсолютно любую из тех, которые позволяют рисовать. Это может быть Adobe Photoshop, Corel Painter или простенькая бесплатная MyPaint, но есть и специально созданные для таких задач программы, одна из лучших — Autodesk SketchBook. Компания Autodesk — крупнейший в мире производитель программ для трёхмерного моделирования и проектирования, и её простенькая, на первый взгляд, рисовалка SketchBook, идеально «заточена» под задачи создания дизайнерского концепта. Оптимальный набор художественных материалов и инструментов и удобная их настройка, линейки, лекала, средства масштабирования и различные направляющие — все для серьёзной эффективной работы. В ней нет таких изысков, которые имеются в Corel Painter — акварели и японские кисти, нет фильтров и эффектов, как в Adobe Photoshop — всё только для дизайнерского эскиза, в котором лёгкость и изящество сочетается с чёткостью и конкретикой.

Моделирование

Разработав дизайн, мы имеем на руках эскизы, по которым надо создать модель. Программ для моделирования много, у всех свои особенности, но что общее — практически все профессиональные программы трёхмерного моделирования обладают сложной структурой, рассчитанной на выполнение работ в разных областях, и отнюдь не только в моделировании. В них заложены возможности проектирования больших сцен, анимации, визуализации, просчёта поведения объектов с разными физическими свойствами и т.д. Таких программ, которые рассчитаны только на создание собственно модели, среди профессиональных — нет. Исключением можно считать программы для скульптинга, но это уже отдельный раздел моделирования.

Получается, что если вы хотите заняться только моделированием, но достаточно серьёзно, вам придётся изучать сложные программы-комплексы, выбирая в них только те функции, которые нужны вам.

Вот самые известные и востребованные программы в этой области:

Autodesk 3ds Max

Используется во многих отраслях, но чаще всего — в архитектурной и игровой. Любимая программа дизайнеров интерьера, хотя сделать в ней можно практически всё — она обладает широчайшим диапазоном возможностей и различными инструментами моделирования, самый проработанный из которых — полигональное моделирование. Полигон, то есть многоугольник, является основой модели, она строится из полигонов, как из бумаги. Полигоны можно резать, склеивать, делать разных форм и размеров — в итоге получается объёмная модель. Чем мельче полигоны и больше их количество, тем более гладкой получается модель.

Ссылка на основную публикацию
ВсеИнструменты 220 Вольт
Adblock
detector