Elettracompany.com

Компьютерный справочник
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Частота шейдеров видеокарты

Шейдеры в видеокарте – что это такое: их версии и как они влияют на работу

Всем привет! Сегодня разберем, что такое шейдеры в видеокарте, что дают, как влияют на обработку графики в играх и для чего используются, какие бывают версии и как узнать шейдеры своей платы. О том, что значит OC в наименовании видеокарты NVidia или AMD, можно почитать здесь.

Немного истории

Давным-давно, когда мониторы были большими и пузатыми, а компьютеры маленькими в плане производительности, графику обрабатывал центральный процессор. Этих возможностей хватало, так как и графика была на зачаточном уровне: пиксельные схематические изображения, объекты на которых не всегда можно было узнать.

Видеоигры только зарождались, и пока никто всерьез не рассматривал компьютер как средство для развлечения. Это был рабочий инструмент для выполнения вычислений, к тому же доступный не всякому среднестатистическому американцу.

Шло время, появились первые разработки в сфере компьютерной 3D графики. Вот тут-то и стало понятно, что такую технологию моделирования объектов можно использовать для симуляции виртуальных пространств, живущих по своим законам. Да, речь идет о видео играх.

Простыми словами я рассказываю именно об играх, так как это — прикладная область, которая в полной мере позволяет реализовать 3D технологии. Следующим этапом можно считать унификацию «полномочий» различных игровых компонентов. Так, в отдельный элемент «откололся» так называемый движок — структура, которая отвечает за взаимодействие всех игровых компонентов.

Если вы увлекаетесь видеоиграми, то, конечно же, слышали такие термины как Unity, Cry Engine или Creation Engine. Узкая специализация позволяет игроделам не «изобретать велосипед» каждый раз с нуля, сосредоточившись на главном — созданием непосредственно самой игры.

Любой 3D объект состоит из так называемых полигонов, которые имеют треугольную форму. Детализация объекта будет зависеть от количества таких полигонов: чем их больше, тем четче нарисована каждая мелочь. При выводе изображения на экран полигоны нужно растеризовать, то есть перевести их из трехмерного пространства на плоский экран с сохранением пропорций.Инженеры пришли к выводу, что это слишком рутинная задача, чтобы нагружать ею центральный процессор. В результате «эволюции» после ряда экспериментов появились видеокарты, которые мы видим сегодня: отдельный графический чип, который через специальную шину связывается с видеопамятью.

Что такое shedar

Shader переводится с английского как «оттеняющий». Это специальная программа, которая обрабатывает объекты, содержащиеся в игровом коде, и придает им окончательный вид.

По сути, это один из элементов унификации. Если совсем упростить, то разработчик игры попросту задает расположение и форму объекта, а также его текстуру. За отрисовку отвечают уже шейдеры, которые для этого и написаны.

Это еще больше упрощает создание игр: не нужно каждый раз программировать, как именно будут отображаться блики, преломление света, разряды молний и прочие красивости, делающие современные игры крайне реалистичными. Фактически, все это уже есть готовое и содержится в DLL библиотеках, которые обрабатываются шейдерами.

Виды шейдеров

Современные графические адаптеры оснащены универсальным набором шейдеров, который умеет обрабатывать любые объекты. Всего их существует 3 типа:

  • Вершинные. Обрабатывает данные, которые привязаны к вершинам многогранника. Может использоваться для расчета освещения, текстурных координат, а также отрисовки персонажей и прочих игровых объектов — травы, деревьев, ряби на поверхности воды и т.д.
  • Геометрические. Умеют обрабатывать целые примитивы, то есть простейшие фигуры. Выполняется это «на лету» без участия центрального процессора.
  • Пиксельные. Обрабатывает изображения, состоящие из множества точек, а также текстуры. Используется на последней стадии для формирования изображения и вывода его на экран.

Все это относится к realtime графике, то есть обработке изображения в режиме реального времени (например, 60 кадров в секунду, как это бывает в играх). Для создания 3D мультфильмов используются совсем другие технологии: качество там такое, что для рендеринга видео нужны очень большие вычислительные мощности.

Как узнать какие шейдеры поддерживает моя видеокарта

Самый простой способ сделать это — установить бесплатную утилиту GPU‑Z. Нужная информация отображается в поле DirectX Support. Это будет число в поле SM — например 2.0 (более старая версия) или 3.0 (пригодна для современных игр). Последние модели графических адаптеров поддерживают уже четвертую версию шейдеров.

Также при покупке графической платы обратите внимание на количество шейдеров и их частоту. Принцип прост: чем выше эти параметры, тем лучше.

Для вас будут полезны публикации «Что такое в видеокарте HDCP?» и «Что означает Dual в маркировки видеокарты и что это дает покупателю». Буду признателен, если вы поделитесь этим постом в социальных сетях. До скорой встречи!

Как разогнать видеокарту

Как разогнать видеокарту

Привет. С каждым днём мир становится лучше, не так ли? А в месте с компьютерным миром появляются и новые игры. Такие как Crysis 3, Dead Space 3, Prototype 2, NFS Most Wanted 2. До недавнего времени моя видеокарта справлялась почти со всеми играми на максимальных параметрах до тех пор пока я себе не поставил NFS Most Wanted: Limited Edition и тогда то я понял, что моя видеокарта просто не в состоянии справится с такой задачей должным образом.

Моя видеокарта полностью работоспособна и прекрасно справляется с чуть менее требовательными играми, и я принципиально не захотел покупать себе новую из-за какой-то жалкой игры. Вот мне и пришла в голову мысль повысить рабочие частоты процессора, памяти и шейдеров видеокарты.

Это я как раз и делаю на Ваших глазах в видеоролике.

Но мало просто захотеть разогнать видеокарту. Мне пришлось скачать специальную программу с официального сайта nVidia для моей видеокарты GeForce, если у Вас Radeon, то процесс аналогичен. Необходимо скачать программу для изменения частот, установить её вместе с компонентами, а потом правильно настроить.

Весь этот процесс Вы увидите в видеоролике, а пока Вы можете посмотреть результаты проделанной работы в картинках.

На этих изображениях Вы видите оценку Windows 7 до и после разгона. Не смотря на то, что оценка графики в играх никак не изменилась, уверяю Вас, работоспособность оборудования в играх существенно выросла.

Но оценки не достаточно. Я решил вставить скриншот из знаменитой программ GPU-Z, чтобы Вы видели номинальные частоты и те, которые мы Выставили пока смотрели видеоролик.

Что касается видеокарт Ati Radeon, то в отличии nVidia GeForce они не имеют отдельного шейдерного блока, поэтому частота шейдеров у них приравнивается к частоте видеопроцессора.

Пришло время ответить на волнующие Вас вопросы:

Опасен ли разгон и как обезопасить себя?

Разгон видеокарты, как и процессора может быть опасен для самого устройства только чрезмерным нагревом или слишком высоким напряжением. Но так, как мы не будем трогать напряжение на устройство, а оно регулируется автоматически, то эту проблему можно сразу отбросить.

А что касается нагрева, то не нужно сразу увеличивать частоты в пятикратном размере, нужно увеличивать их потихоньку (например по 100 МГц за шаг), запускать игру и смотреть, как сильно греется устройство. При необходимости можно понизить частоты обратно или совсем сбить разгон до номинала.

За что отвечает видеопроцессор?

Видеопроцессор занимается обработкой изображения в целом, в то время как шина (например 128 бит) занимается перемещением информации между частями видеокарты (памятью, процессором), так же процессор контролирует потоки данных и занимается обработкой первоначальных скелетов персонажей.

На что влияет частота видеопамяти?

От частоты работы самой памяти зависит скорость записи и удаления файлов из неё. Чем Выше частота видеопамяти тем лучше, ведь видеопроцессору приходится загружать файлы и удалять их по несколько раз в секунду в зависимости от смены изображения на экране.

За что отвечает отдельный шейдерный блок у GeForce?

Шейдер — это программа, которая используется в трёхмерной графике для определения всех окончательных параметров трёхмерного объекта и изображения. Эта программа может включать в себя произвольной сложности инструкции поглощения и рассеяния света, наложения текстуры, затенение, отражение и преломление, эффекты пост-обработки и смещение поверхности.

Читать еще:  Температура видеокарты 80 градусов при нагрузке

Для того, чтобы эти сложные процессы не ложились на видеопроцессор и не грузили его nVidia приняла решение устанавливать для их обработки отдельный процессор.

Думаю, что Вы получили необходимую информацию. Если есть вопросы, задавайте их в комментариях.

Пора Вам научиться разгонять видеокарту.

Количество вычислительных (шейдерных) блоков или процессоров

Пожалуй, сейчас эти блоки — главные части видеочипа. Они выполняют специальные программы, известные как шейдеры. Причём, если раньше пиксельные шейдеры выполняли блоки пиксельных шейдеров, а вершинные — вершинные блоки, то с некоторого времени графические архитектуры были унифицированы, и эти универсальные вычислительные блоки стали заниматься различными расчётами: вершинными, пиксельными, геометрическими и даже универсальными вычислениями.

Впервые унифицированная архитектура была применена в видеочипе игровой консоли Microsoft Xbox 360, этот графический процессор был разработан компанией ATI (впоследствии купленной AMD). А в видеочипах для персональных компьютеров унифицированные шейдерные блоки появились ещё в плате NVIDIA GeForce 8800. И с тех пор все новые видеочипы основаны на унифицированной архитектуре, которая имеет универсальный код для разных шейдерных программ (вершинных, пиксельных, геометрических и пр.), и соответствующие унифицированные процессоры могут выполнить любые программы.

По числу вычислительных блоков и их частоте можно сравнивать математическую производительность разных видеокарт. Большая часть игр сейчас ограничена производительностью исполнения пиксельных шейдеров, поэтому количество этих блоков весьма важно. К примеру, если одна модель видеокарты основана на GPU с 384 вычислительными процессорами в его составе, а другая из той же линейки имеет GPU с 192 вычислительными блоками, то при равной частоте вторая будет вдвое медленнее обрабатывать любой тип шейдеров, и в целом будет настолько же производительнее.

Хотя, исключительно на основании одного лишь количества вычислительных блоков делать однозначные выводы о производительности нельзя, обязательно нужно учесть и тактовую частоту и разную архитектуру блоков разных поколений и производителей чипов. Только по этим цифрам можно сравнивать чипы только в пределах одной линейки одного производителя: AMD или NVIDIA. В других же случаях нужно обращать внимание на тесты производительности в интересующих играх или приложениях.

Блоки текстурирования (TMU)

Эти блоки GPU работают совместно с вычислительными процессорами, ими осуществляется выборка и фильтрация текстурных и прочих данных, необходимых для построения сцены и универсальных вычислений. Число текстурных блоков в видеочипе определяет текстурную производительность — то есть скорость выборки текселей из текстур.

Хотя в последнее время больший упор делается на математические расчеты, а часть текстур заменяется процедурными, нагрузка на блоки TMU и сейчас довольно велика, так как кроме основных текстур, выборки необходимо делать и из карт нормалей и смещений, а также внеэкранных буферов рендеринга render target.

С учётом упора многих игр в том числе и в производительность блоков текстурирования, можно сказать, что количество блоков TMU и соответствующая высокая текстурная производительность также являются одними из важнейших параметров для видеочипов. Особенное влияние этот параметр оказывает на скорость рендеринга картинки при использовании анизотропной фильтрации, требующие дополнительных текстурных выборок, а также при сложных алгоритмах мягких теней и новомодных алгоритмах вроде Screen Space Ambient Occlusion.

Блоки операций растеризации (ROP)

Блоки растеризации осуществляют операции записи рассчитанных видеокартой пикселей в буферы и операции их смешивания (блендинга). Как мы уже отмечали выше, производительность блоков ROP влияет на филлрейт и это — одна из основных характеристик видеокарт всех времён. И хотя в последнее время её значение также несколько снизилось, всё ещё попадаются случаи, когда производительность приложений зависит от скорости и количества блоков ROP. Чаще всего это объясняется активным использованием фильтров постобработки и включенным антиалиасингом при высоких игровых настройках.

Ещё раз отметим, что современные видеочипы нельзя оценивать только числом разнообразных блоков и их частотой. Каждая серия GPU использует новую архитектуру, в которой исполнительные блоки сильно отличаются от старых, да и соотношение количества разных блоков может отличаться. Так, блоки ROP компании AMD в некоторых решениях могут выполнять за такт больше работы, чем блоки в решениях NVIDIA, и наоборот. То же самое касается и способностей текстурных блоков TMU — они разные в разных поколениях GPU разных производителей, и это нужно учитывать при сравнении.

Видеокарты и их характеристики — базовые термины и понятия

Видеокарты и их характеристики — базовые термины и понятия. Этот словарь GPU изложен таким образом, что он сохранит актуальность с течением времени, поэтому — по большей части — вам не придется беспокоиться о повторном изучении чего-либо. За исключением новинок разумеется. Но их мы сюда добавим ).

Популярное в этой тематике:

Видеокарты и их характеристики — общие термины видеокарт

Этот раздел посвящен спецификациям, которые вы найдете на розничных сайтах , что дает вам возможность взглянуть на основы терминологии видеокарт на высшем уровне.

Интерфейс: «интерфейс» в значительной степени определяет, совместима ли карта с материнской платой или нет. Нужно интерфейс видеокарты совпадал с интерфейсом слотов расширения материнской платы, хотя в наше время все будет совпадать.

Вот список современных интерфейсов (мы пренебрегли устаревшей технологией, поскольку она, кроме как для исторических целей, больше не актуальна):

— PCI Express 2.0: PCI Express (см. также: PCI-e) взял мир силой почти десять лет назад, вымести AGP из рынка за счет своей расширенной полосой пропускания. PCI Express 2.0 по-прежнему служит стандартом, хотя новые интерфейсы будут заменять его в ближайшее время. Видеокарты, работающие по интерфейсу PCI-e 2.0, совместимы со слотами PCI-e 2.1 и PCI-e 3.0 (2.1 и 3.0 имеют обратную Совместимость). Число » x » в первую очередь символизирует количество доступных полос (фактически ограничитель полосы пропускания); x4-4 полосы, x8-8 полос, x16-16 полос и так далее. Количество полос действует как модификатор пропускной способности передачи, мы сделали простой график, чтобы объяснить это:

— PCI Express 2.1: 2.1 не быстрее PCI-e 2.0; разница между PCI Express 2.0 и 2.1 практически отсутствует, кроме дополнительных наборов инструкций и поддержки отладки/устранения неполадок, которые доступны на 2.1. Это было в основном в рамках подготовки к миграции на 3.0 и не оказывает никакого влияния на игры.

— PCI Express 3.0: с релизом 7970-х появляется первая официально поддерживаемая Видеокарта PCI-e 3.0, и с этим приходит много шумихи. Как отмечалось в картинке выше, PCI-E 3.0 x16 слотов позволяют получить массивное увеличение пропускной способности по сравнению с PCI-e 2.x (впечатляющее увеличение на 100%). Поскольку большинство современных карт даже не приближаются к использованию полной полосы пропускания PCI-e 2.0 x16 при играх (возможно, при вычислениях), это новшество технологий в настоящее время имеет ограниченное преимущество для геймеров.

Короче говоря: не уходите с дороги для PCI-E 3.0, пока графические процессоры не дойдут до момента использования полной пропускной способности для игр (это также зависит от программирования видеоигр). Предсказанное Nvidia увеличение вычислительной мощности на 1000% позволит добиться многих достижений в игровой графике, хотя, например, трассировка лучей, улучшение HDR, цветение, дым и атмосферные эффекты, которые будут эффективно отображаться в режиме реального времени, и именно тогда мы начнем видеть, что пропускная способность используется более эффективно.

— GPU: сам ГПУ, несмотря на то что этим словом часто называют саму видеокарту, но этот термин обозначает нечто иное. Термины Видеокарта и Графическая карта относятся ко всему устройству, в то время как GPU (Графический процессор) относится конкретно к процессору, который находится под массивным радиатором видеокарты. Графические процессоры-это невероятно мощные микропроцессоры, оптимизированные для графических вычислений и рендеринга.

— Revision: вы можете увидеть это в GPU-Z или других программах для чтения спецификаций. Вероятно, вы уже знаете, что это такое: итерация GPU, на которой вы работаете. При разработке оборудования существует два типа «revs» (или ревизий): X-revisionи A-revision. X-revs-это итерации разработки или прототипа, а a-rev — «производимые» версии. Большее число означает более позднюю итерацию. Большинство карт будет rev A1.

Читать еще:  Максимальная температура видеокарты gtx 560

Видеокарты и их характеристики — продвинутые термины характеристик видеокарт

Die: в компьютерной тематике,»кристалл» использовано для того описать мельчайший кусочек кремния, из которого состоит устройство обработки данных (GPU или C. P. U.). Die часто называют по другому «чип.»Вот схема матрицы для архитектуры Fermi от nVidia:

Die Size: Вы увидите, что это число появляется в таких программах, как GPU-Z. это Физический размер кристалла (как описано выше). Например, Размер кристалла моего GTX 580 составляет 520 мм 2.

Architecture: Архитектура GPU описывает платформу или технологию, на которой установлен Графический процессор. Новая архитектура внедряется относительно редко-в среднем каждые два года или около того — и оказывает широкое влияние на возможности и производительность графических процессоров. Архитектурные достижения в области вычислительной невероятно важны: они позволяют уменьшить Общий размер технологии, которая, в свою очередь, переполняет больше возможностей и транзисторов на одном кристалле (повышение производительности).

Memory Bandwidth: Это один из самых важных аспектов графических процессоров. Пропускная способность памяти определяет способность карты эффективно использовать встроенную Видеопамять в режиме максимальной нагрузки. Подумайте об этом, как о полосах на шоссе: если у вас есть шоссе с 3 полосами движения, которые постоянно перегружены, то вы добавляете к нему еще 3 полосы в выходные дни, вы увидите значительное снижение трафика (если не прямое устранение заторов). То же самое верно и для графических процессоров: наличие тонны памяти GDDR5+ не принесет никакой пользы, если труба слишком мала, во время пиковой нагрузки.

Пропускная способность памяти рассчитывается по типу памяти (т. е. памяти GDDR5, с gddr4 и т. д.), Частота памяти и фактическая Емкость памяти. Вычислите максимальную пропускную способность памяти, умножив частоту памяти на емкость памяти и transfers-per-clock — количество передач за такт.

Core Clock: Частота, с которой работает Графический процессор. Это можно сравнить с рабочей частотой процессора. «Скорость» зависит от множества факторов, одним из которых является архитектура. Это не обязательно сравнение яблок с яблоками, чтобы посмотреть на тактовую частоту ядра более старого GPU и более нового (или кросс-брендовые различия) и сравнить их, но ради простоты большие частоты ядра приравниваются к более быстрым вычислениям. Хотя будьте осторожны, вычисление скорости в играх никогда не бывает настолько линейным.

Memory Clock: Проще говоря, это скорость встроенной памяти видеокарты. Как указано выше, частоты памяти помогают рассчитать пропускную способность памяти; более высокая пропускная способность памяти приравнивает лучшую производительность для сглаживания и других задач с интенсивным использованием памяти.

Memory Interface: Это фактическая Ширина шины памяти, обычно в виде 128-разрядной, 256-разрядной или 384-разрядной. Интерфейс памяти используется для вычисления общей пропускной способности. Больший интерфейс означает большую трубу. Меньший интерфейс может быть компенсирован более быстрыми тактовыми частотами памяти или различными типами памяти.

3D API: Для интерпретации игровой графики используются DirectX и OpenGL. На момент написания этой статьи DirectX 11 является самым последним вариантом наследия DirectX, обеспечивая лучшую окклюзию окружающей среды и динамическое освещение, чем его предшественник Dx10. При покупке GPU, все обычно смотрят какую версию DirectX он потянет. Проверьте, какие новейшие дополнения к этой версии Dx, чтобы понять какие она дает плюсы и вообще стоит ли ее ставить.

RAMDAC: Цифро-аналоговый преобразователь памяти произвольного доступа — но что это значит? Как следует из названия, RAMDAC отвечает за преобразование цифровых сигналов в аналоговые. Скорость передачи RAMDAC помогает определить максимальную поддерживаемую частоту обновления видеокарты; тем не менее, неаналоговые выходы (DVI, HDMI) не обязательно требуют RAMDAC, в то время как VGA и SCART эта технология просто необходима. Поскольку аналоговые выходы устаревают все менее используются, RAMDAC стал стандартизированным, неинтересным компонентом современных графических процессоров. Короче говоря он сейчас мало кому нужен.

ROPs: Единицы вывода рендеринга или конвейер растровых операций. ROP обрабатывает пиксельный вывод и упорядочивает пиксели на экране, а также основные задачи рендеринга. ROP берет на себя основную нагрузку и выполняет множественное сглаживание манипулируя цветом пикселя таким образом, что усиливает геометрию, чтобы она выглядела значительно лучше.

Shaders: Количество унифицированных шейдеров влияет на вашу способность обрабатывать различные методы затенения и образования теней при игре или бенчмаркинге.

Они используется в трехмерной компьютерной графике шейдер-это небольшая программа или набор алгоритмов, которые определяют, как визуализируются трехмерные свойства поверхности объектов и как свет взаимодействует с объектом в трехмерной компьютерной программе. Новые графические процессоры вычисляют шейдеры, хотя ранее это был алгоритм, вычисляемый ЦП (центральным процессором). Существует три основных типа шейдеров:

Pixel Shaders: Они более примитивны и поддерживаются почти всеми графическими процессорами, даже встроенными в материнскую плату. Пиксельные шейдеры обрабатывают простой цвет, зеркальное выделение и отображение рельефа, а также обработку глубины. Пиксельный шейдер не «знает», что происходит вокруг него; он знает только то, что должен делать этот единственный пиксель, с которым он работает. Это ограничивает его возможности, чтобы быть довольно упрощенным с точки зрения того, к чему мы уже привыкли.

— Vertex Shaders: Вершинные шейдеры вычисляют 3D-местоположения вершин, а затем соотносят их с относительными координатами отрисовки 2D-экрана.

— Geometry Shaders: Они намного сложнее и могут обрабатывать расширенные графические вычисления, которые обычно связаны с играми. Шейдеры геометрии выполняются последними в конвейере шейдеров (после шейдеров пикселей и вершин), но обрабатывают более сложные этапы графики, такие как тесселяция, вытягивание теней и задачи отрисовки фигур в реальном времени.

Texture Fillrate: Используя GPU-Z для анализа моих характеристик GTX 580, я вижу, что у карты скорость заполнения пикселей 37,1 GPixel/s и скорость заполнения текстуры 49,4 GTexel/s- но что это значит для конечного пользователя?

Скорость заполнения текстур -это, проще говоря, количество пикселей (в данном случае 49,4 Гигатекселей), которые текстурируются и визуализируются на экране вывода за одну секунду. Процесс «рисования» пикселей на экране и применения к ним соответствующих текстур называется сопоставлением текстур и обрабатывается единицами отображения текстур (вы наверное заметили, что ваша Спецификация карты указывает сколько «TMUs» у нее есть — вот для чего они нужны).

Pixel Fillrate: Как и выше, это просто Количество пикселей в секунду, которое Графический процессор может нарисовать на экране. Скорость заполнения пикселей — это устаревающая Спецификация, которая почти не влияет на покупку современных графических адаптеров.

Дайте мне знать, если пропущен какой либо из параметров! Я постоянно работаю над расширением этих «словарных» статей и могу использовать Ваши вопросы, чтобы добавить к ним больше определений.

Делаем апгрейд бюджетной видеокарты

Рынок компьютерных игр динамично развивается, и производители графических акселераторов с завидным упорством стараются соответствовать всё более возрастающим требованиям к «железу».

На сегодняшний день такие платформы, как AMD Athlon XP и Intel Pentium IV, отнюдь не являются безнадежно устаревшими. А вот графическая подсистема, которая пару лет назад устанавливалась в машины бюджетного класса, похоже, сдаёт позиции. Ей мы сегодня и займёмся.

Делаем апгрейд бюджетной видеокарты

Итак, посмотрим, на что можно заменить послужившую нам верой и правдой ASUS GeForce MX440.

В секторе бюджетных карточек на AGP (мы установили «потолок» в $70) обнаруживаем следующие варианты: на чипе от ATI можно приобрести Radeon 9550 и Radeon 9600, NVIDIA предлагает GeForce FX5200, GeForce FX5500, GeForce 6200 (единственная 64-битная в этом наборе). В более дорогом сегменте (до $130) – Radeon X1300 и Radeon 9800 Pro против NVIDIA GeForce 6600.

Сравнительные характеристики графических акселераторов до $70:

Сравнительные характеристики графических акселераторов до $130:

Краткое описание чипов

GeForce 4 MX440

Чип характеризуется наличием поддержки AGP 8x. Карта имеет на борту 64 Мбайт оперативной памяти DDR 128 бит, работающей на частоте 400 МГц. Главные недостатки этого графического процессора – несовместимость с новыми версиями DirectX и отсутствие поддержки вершинных конвейеров, а также пиксельных и вершинных шейдеров.

GeForce FX 5200

GeForce FX 5200 на сегодняшний день является устаревшим GPU, позиционируемым в сегменте low-end для рабочих станций. Одним из преимуществ младших моделей видеокарт поколения FX является пассивное (без использования вентиляторов) охлаждение, что позволяет снизить уровень шума от системы в целом. Вообще, FX 5200 можно назвать неудачной моделью. Процессор обладает аппаратной поддержкой DirectX 9.0, однако это не сильно ему помогает, и, как мы увидим из дальнейших тестов, производительность решений на основе FX 5200 приближается к тому же GeForce4 MX 440.

Читать еще:  Разгон видеокарты ati radeon

GeForce FX5500

Графический процессор GeForce FX5500 представляет собой удешевлённую версию FX5600, работающую на более низких частотах. Фактически эта модель унаследовала многие недостатки платформы FX5200 и также демонстрирует невысокую производительность.

GeForce 6200

Попавший к нам на тестирование GPU GeForce 6200 (NV44) представляет собой удешевлённую версию графического процессора GeForce 6600 (NV43) и называется GeForce 6200 Turbo Cache. Этот процессор поддерживает не более 64 Мбайт оперативной памяти и использует основную память ПК для работы 3D приложений. Он обладает четырьмя пиксельными конвейерами и тремя вершинными блоками. Мы тестировали версию, оснащённую 64-битной шиной памяти. Основным недостатком этого GPU является крайне низкая скорость обмена данными с памятью. Для шины AGP 8x она теоретически составляет 2 Гбайт/с, но видеокарта вынуждена конкурировать за неё с прочими компонентами компьютера, что отрицательно сказывается на производительности.

ATI Radeon 9550

Фактически он ничем не отличается от более дорогого ATI Radeon 9600, разве что имеет более низкую частоту работы процессора (250 МГц у Radeon 9550 против 325 МГц у Radeon 9600). Таким образом, в сочетании с применёнными в Radeon 9550 технологиями адаптивной фильтрации изображений, данное решение относится скорее к Middle-End сектору рынка, но продаётся по весьма низкой цене.

GeForce 6600

Видеокарты на основе NVIDIA GeForce 6600 представляют большой интерес в рамках нашего теста. Во времена своего появления GeForce 6600 относился к middle-end сегменту рынка, но сейчас цены на него упали до приемлемого в low-end сегменте уровня. Обладая хорошо сбалансированной производительностью, многочисленные решения на основе GeForce 6600 имеют, пожалуй, только один недостаток: 128-битную шину памяти, отрицательно (в сравнении с 256-битными решениями) влияющую на работу при высоких разрешениях. AGP-версии GeForce 6600 представляют собой интересный вариант для модернизации.

ATI Radeon Х1300

Radeon X1300 является моделью low-end уровня, использующей новейшую архитектуру ATI. К несомненным достоинствам этой модели относятся более производительный тип памяти GDDR3 и высокая частота работы процессора. Решающие отличия X1300 от предыдущих графических процессоров ATI заключаются в существенной доработке деталей архитектуры, суть которых сводится к внедрению многопоточной обработки данных и динамическому ветвлению процессов обработки изображений. По заявлению производителя, это влечёт за собой более быстрое выполнение операций по сравнению с традиционными архитектурами. Также серия X1х00 от ATI позволяет аппаратно обрабатывать пиксельные и вертексные шейдеры третьей версии, чего в предыдущих решениях не было.

Radeon 9800 Pro

Процессор ATI Radeon 9800 Pro, появившийся на рынке в 2003 году, представляет собой Hi-End двухлетней давности. Процессор имеет 8 пиксельных конвейеров и 4 блока вершинных программ. В нём реализованы такие технологии ATI, как SmartShader 2.1, SmoothVision 2.1 и HyperZ III+. Данный вариант очень интересен для модернизации ПК, единственным недостатком решений на основе Radeon 9800 Pro является более высокая по сравнению с другими решениями цена и отсутствие поддержки шейдеров версии 3.0.

Тестовая система

  • процессор: AMD Athlon XP 2700+;
  • материнская плата: Asus A7N8X (NVIDIA nForce2 Ultra 400, AGP 8x );
  • оперативная память: 2х512 Mb DDR 400 в двухканальном режиме;
  • жёсткий диск: Seagate Barracuda 7200 60 Gb;
  • блок питания: AOpen 300 W;
  • операционная система: Windows XP Pro SP2;
  • DirectX: 9.0с;
  • монитор: Acer AL1914, разрешение экрана 1280×1024.

Тестирование

С учётом специфики «подопытных» мы постарались подобрать тестовую платформу, которая подходила бы всем образцам, не забывая, что главная наша идея – апгрейд. Так что конфигурация получилась вполне средней. Замеры производились в разрешении 1024х768 и 1280х1024, с антиалиасингом и без.

В качестве оценки быстродействия были выбраны «Unreal Tournament 2004», «Far Cry», «Half Life 2», «DOOM III», «F.E.A.R.». По традиции не обошли вниманием и синтетический тест в 3DMark 2005.

3DMark05

Здесь нас сразу ожидал неприятный сюрприз: GeForce 4 MX 440 оказалась несовместимой с тестом и выпала из «соревнования». GeForce FX 5200 и FX 5500 показали почти одинаковые и явно слабые результаты, поэтому мы не стали тестировать их с включённым АА. В оставшейся тройке лидером стала GeForce 6200. Несмотря на 64-битную шину, она несколько обошла конкурентов от ATI. Среди более дорогих карточек Radeon 9800 Pro стал абсолютным лидером в режимах без АА, а вот при его включении сравнялся с остальными. GeForce 6600 хоть и немного, но уступил обоим Radeon’ам.

«Unreal Tournament»

Игра практически не использует шейдеры. Поэтому самые дешёвые варианты, GeForce FX 5200 и FX 5500, показывают производительность на уровне нашего ветерана. GeForce 6200 не намного опережает Radeon 9550 и 9600. В более дорогой тройке Radeon 9800 Pro идёт с большим отрывом, Radeon X1300 немного проиграл GeForce 6600.

«Far Cry»

Очень требовательная к железу игрушка. Движок задействует пиксельные и вершинные шейдеры версии 1.1 для спецификации DirectX 8. Для DirectX 9 – версии шейдеров 2.0 для видеокарт на чипах ATI и 2.x – на NVIDIA.

GeForce 4 MX 440 вообще не осилил данный тест, да и остальные бюджетные карточки показывают совершенно неиграбельные результаты. Производительность упала до уровня MX 440 в предыдущем тесте! Что-то приличное получилось только у Radeon 9800 Pro, зато на этот раз Radeon X1300 обставил GeForce 6600.

«DOOM III»

Игра традиционно «любит» карточки на чипах GeForce. В OpenGL-играх NVIDIA вне конкуренции. Правда, MX 440 снова «не смог». В нижнем ценовом диапазоне всех уверенно обошел GeForce 6200. В верхнем всемогущий Radeon 9800 Pro тоже серьёзно уступил GeForce 6600, а на последнее место вышел Radeon X1300.

«Half Life 2»

В нижнем ценовом диапазоне GeForce FX 5200 и FX 5500 показали откровенно «никакие» результаты. В режимах без АА GeForce 6200 показывает практически те же результаты, что и Radeon 9550, и значительно отстаёт от Radeon 9600. Как только включаем антиалиасинг, GeForce 6200 моментально обходит обоих своих конкурентов. У старших моделей в режиме без АА места распределились так: второе поделили Radeon X1300 и GeForce 6600, на первом Radeon 9800 Pro. А вот при включённом АА снова лидирует GeForce 6600. Что интересно, в самом тяжёлом режиме (1280х1024, АА) Radeon 9800 Pro вообще оказался на последнем месте.

Тяжёлый тест даже для современных видеокарт, изобилующий массой шейдерных эффектов, как вершинных, так и пиксельных. Поэтому видеоакселераторы низшей ценовой категории мы тестировать не стали. Среди более дорогих моделей места распределились по принципу «у кого конвейеров больше». Первое у Radeon 9800 Pro. Количество пиксельных конвейеров у него такое же, как у GeForce 6600, то есть 8. Зато вершинных – 4 (у GeForce 6600 их 3, у Radeon X1300 вообще 2).

Выводы

Похоже, результаты тестирования не оставляют нам выбора. Приговор: карточка на чипе MX440 на сегодняшний день морально устарела. К тому же она не справилась с половиной тестов. А тест 3DMark 2005 вообще отказался запускаться, выдав сообщение об отсутствии поддержки функций аппаратными средствами. Таким образом, уже на начальном этапе можно констатировать, что со старым ускорителем ни на новые игры, ни даже на синтетические тесты в более-менее пристойном качестве просто не получится посмотреть.

В дешёвом сегменте лучше всего себя показали Radeon 9600 и Radeon 9550. Чуть отстаёт от них GeForce 6200. GeForce FX 5200 и GeForce FX 5500 однозначно брать не стоит.

В более дорогом опять лидирует ATI. Оба Radeon’а почти всегда превосходят по тестам «одноклассника» от NVIDIA GeForce 6600. Но если вы – любитель «DOOM», ваш выбор однозначно GeForce.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector