Elettracompany.com

Компьютерный справочник
0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Разработка игр на языке javascript скачать

Бесплатные игровые движки на HTML5 и JavaScript

    Подборки, 4 июля 2016 в 15:53

HTML5 вместе с CSS3 и JavaScript дают разработчику широкие возможности создания игр с использованием 3D, анимации, Canvas, математики, цветов, звука, WebGL. Одно из наиболее очевидных преимуществ HTML5 заключается в его независимости и от платформы, и в общем случае от аппаратной начинки.

При детальном рассмотрении можно выявить предоставляемые движками дополнительные возможности: упрощение некоторых часто встречающихся задач или подгрузка ресурсов, оформленный ввод, физика, звук, bitmap’ы (таких, конечно же, немного). Есть и довольно слабо оформленные движки, а есть и те, которые предоставляют в пользование разработчику редактор 2D уровней и инструменты отладки.

Предполагается, что большинство движков служат для сокращения временных затрат на разработку полноценной игры. Однако многие разработчики предпочитают создавать свой проект полностью с нуля, чтобы лучше представлять его устройство. Существует немного JavaScript-HTML5 движков, которые действительно чего-то стоят, однако и у них может быть один большой недостаток: они более не поддерживаются или близки к прекращению поддержки. Поэтому, выбирая движок, остановите свой выбор на тех продуктах, поддержка которых будет длиться достаточно продолжительное время.

Итак, вот, собственно, сами движки.

Crafty

Легкий модульный игровой движок, включающий множество функций: анимацию, управление событиями, перерисовку регионов, отслеживание пересечений и столкновений, спрайтовую графику и многое другое. Поддерживает все браузеры, в т.ч. IE9. Никаких дополнительных усилий прилагать не требуется.

Quintus

Quintus – игровой HTML5-движок, разработанный, чтобы быть модульным и легковесным, с четким JavaScript-подобным интерфейсом. Для того, чтобы реализовать основные особенности ООП-игрового движка в HTML5-движке, в Quintus в некотором отношении схож с jQuery, а также поддерживает плагины, управление событиями и гибкую модель наследования, чтобы упростить повторное использование реализованных функций.

gameQuery

Простой в использовании плагин jQuery, упрощающий разработку игры за счет использования реализованных игровых компонентов. Благодаря особенностям реализации совместим со множеством браузеров, в т.ч. их мобильными версиями.

Идеально подойдет для реализации 2D спрайтовых аркад в ретро-стиле и головоломок вроде Судоку. Он имеет готовый к использованию самозапускающийся игровой цикл. Поддерживаются мышь и клавиатура. Отлично документирован, и главным недостатком можно считать только отсутствие поддержки звуков.

lycheeJS

Игровая библиотека JavaScript, которая предлагает готовое решение для проектирования и реализации HTML5 Canvas и WebGL или нативных OpenGL игр внутри браузера или стационарных платформ. Оптимизирован для Google Chrome.

Enchant.js

Фреймворк Enchant.js для HTML5+JavaScript игр был разработан в 2011 году, распространяется с открытым исходным кодом (MIT лицензия) и потому бесплатен.

The Render Engine

Кросс-браузерный опенсорсный движок, написанный полностью на JavаScript. Созданный с нуля для того, чтобы быть максимально гибким, он имеет обширный API и использует самые новые фичи современных браузеров. Этот фреймворк предназначен, чтобы делать все за вас: ваша идея – его реализация с помощью самых часто используемых инструментов.

GameJS

Большая библиотека на верхнем уровне HTML Canvas. В добавок к функциям рисования в ней имеется растущий ассортимент полезных для разработки игр модулей. Большинство имеющегося API основан на популярной PyGame.

CSS Game Engine

Для формирования страницы используются JavaScript и CSS. Вместе они работают достаточно уверенно и слаженно. Разработан для новичков, обучающихся азам программирования видеоигр. Вам будет проще, если у вас уже есть какие-то навыки работы с CSS.

ClanFX

clanfx основан на JavaScript и CSS и использует плиточную графику. Работает на данный момент в Firefox, Epiphany и Opera. Среди реализованных фич: анимированные спрайты, эффекты заклинаний, постройки, плитки/текстуры и базовый искусственный интеллект.

gTile

Браузерный движок на чистом JavaScript и DHTML. В gTile плиточная графика была выбрана за ее простоту и доступность. Упор в реализации был сделан на высокий уровень интерактивности и поведении игровых объектов. Меньшее внимание было уделено графике. А потому движок подойдет больше для создания текстовых РПГ, а графических возможностей должно хватить для изображения локаций.

Графический JS движок с открытым исходным кодом (GPLv3). Легкий в использовании синтаксис предназначен для того, чтобы сделать фреймворк быстрым и расширяемым.

2D игровая библиотека, основанная на HTML5. Использует и Canvas, и средства DOM.

Cocos2D

Портированный с iPhone графический 2D HTML5-движок на JavaScript. Позволяет быстро создавать 2D игры и графические приложения, которые могут работать на всех современных устройствах без установки дополнительных плагинов.

CopperLicht

WebGL библиотека и JavaScript 3D движок для создания браузерных игр и 3D приложений. Использует WebGL Canvas, поддерживаемый современными браузерами и способный поддерживать рендеринг 3D моделей, используя аппаратное ускорение без плагинов.

Этот HTML/JavaScript движок – реинкарнация набора инструментов для разработки олдскульных RPG (но с более привлекательной графикой). И все только с помощью HTML и JS. Никаких плагинов. Никакого Flash.

LimeJS

HTML5 движок для разработки игр с поддержкой сенсорного ввода. LimeJS создан с использованием Closure Library, созданной Google, и в нем уже реализованы классы и функции для отслеживания времени, событий, обработки форм и анимации. Также фреймворк поддерживает спрайтовые листы (т.е. все используемые изображения могут быть помещены в один файл).

Phaser

Ещё один фреймворк для создания мобильных и десктопных игр на HTML5 с применением Canvas и WebGL. Бесплатный и с открытым исходным кодом. Есть быстрые гайды для старта на JavaScript и TypeScript.

Создание игры на Javascript Canvas

Пошаговая разработка процесса создания игры Javascript Canvas при помощи MooTools и LibCanvas. Объяснение причин и логики добавления нового и рефакторинга существующего кода. Набор классов, с помощью которых возможна реализация различных эффектов.

Подобные документы

Особенности распространения Internet. Характеристика основ концепции WWW. Инструментарий для создания Web-страниц. Операторы управления JavaScript. Структура HTML документа. Характеристика аспектов создания Web-страницы с помощью языка JavaScript.

Читать еще:  Восстановление данных с флешки микро sd программа

курсовая работа, добавлен 30.05.2015

Вывод информации с помощью JavaScript. Язык разметки гипертекстовых страниц HTML. Массивы JavaScript и Escape-последовательности. Разработка учебных программ по предмету «WEB программирование». Браузеры Netscape Navigator и Microsoft Internet Explorer.

дипломная работа, добавлен 26.05.2018

Назначение и применение JavaScript. Гипертекстовая информационная система. Технология World Wide Web. Понятие объектной модели применительно к JavaScript. Размещение кода на HTML-странице. Проблемы с безопасностью браузера. История посещений страниц WWW.

реферат, добавлен 16.11.2013

Создание программ с применением объектно-ориентированного программирования на JavaScript. Описание и назначение объекта Number, встроенного в JavaScript. Способы создания объекта Number, его свойства и методы. Примеры использования объекта Number.

контрольная работа, добавлен 25.01.2018

Методология создания сайтов. Характеристика языков Web-программирования. Программирование на языке JavaScript: размещение кода на HTML-странице, URL-схема JavaScript, условная генерация HTML-разметки на стороне браузера. Программирование свойств браузера.

курсовая работа, добавлен 05.04.2015

Пользовательские скрипты в браузере, встраивание в веб-страницы. Пример создания и анимации объекта, библиотеки JavaScript и средства тестирования. Возможности и структура языка, модель вихря в программе. Принципы, реализация и библиотеки WebGL.

курсовая работа, добавлен 11.01.2020

Создание интерактивных сайтов с помощью HTML, JavaScript, PHP и MySQL. Таблицы стилей (CSS). Конструкции языка PHP. Написание сценариев, базы данных MySQL и их администрирование. Программная среда на компьютере разработчика, настройка Web-сервера Apache.

учебное пособие, добавлен 18.11.2014

JavaScript as a prototype-based scripting language programming. JavaScript as a language for embedded software applications access to objects. Use of browsers as a scripting language to make interactive Web pages. Key architectural features JavaScript.

книга, добавлен 14.03.2014

Выбор одной из JavaScript библиотек для создания программы. Создание приложения, с использованием одного из фреймворков, позволяющего визуально представить влияние двух сил на движение спутников вокруг Земли. Описание создания приложения. Коды страниц.

курсовая работа, добавлен 11.01.2020

Разработка дизайна web-страниц, создание навигационной панели, подключение каскадных таблиц стилей. Использование Javascript для создания интерактивной составляющей. Вывод информации из xml-файла. Алгоритм регистрации и авторизации пользователя на сайте.

отчет по практике, добавлен 27.05.2016

Это видео недоступно.

Очередь просмотра

Очередь

  • Удалить все
  • Отключить

YouTube Premium

Урок 1 — Как сделать свою игру и анимацию на языке JavaScript. Создание игр. Движок PointJS

Хотите сохраните это видео?

  • Пожаловаться

Пожаловаться на видео?

Выполните вход, чтобы сообщить о неприемлемом контенте.

Понравилось видео?

Не понравилось?

Текст видео

Как создать свою 2d игру и анимацию для браузера или ВКонтакте на языке JavaScript. Движок PointJS . . . ➤ Научись создавать свои игры: https://mult-uroki.ru/pointjs/
➤ Группа ВКонтакте: https://vk.com/mult_uroki
➤ Мой сайт: https://mult-uroki.ru/

➤ В этом уроке я даю базовые навыки работы в программе Bluеfish, работы с 2d движком PointJS и построения работы вцелом при создании 2d игр и анимации на языке Javascript.

◓➤ Сопутствующие материалы к урокам, на которые я ссылался в этом уроке:

2. Скачать версию движка которая была в моем уроке: http://mult-uroki.ru/downloads/30
(В описании к каждому уроку можно скачать версию движка, которая использовалась в данном уроке)

3. Новая версия движка, документацию и сопутствующие материалы https://mult-uroki.ru/pointjs/

4. Новый базовый урок по созданию игр на языке JavaScript. Движок PointJS
https://mult-uroki.ru/Урок_1_Игровой_.

➤ Автор работы / урока/ разработки: Александр Птичкин (Aleksandr Ptichkin). Основатель сайта mult-uroki.ru (мульт уроки ру) . Мой проект (социальная сеть) посвящен обучению создания 2d мультфильмов, персонажей, 2d/3d анимации, рисованной анимации, созданию 2d игр на языке javascript и flash, видеомонтажу, звучанию, постобработке видео и т.д. посредством публикации моих видео уроков на сайте моей социальной сети mult-uroki.ru , в группе ВКонтакте vk.com/mult_uroki и канале Youtube www.youtube.com/c/Mult-urokiRu по программам 2d / 3d анимации и моделирования объектов анимации, местности и фонов в: Anime Studio Pro (Moho Pro) (ASP) (асп) (аниме студио про), Autodesk Maya 2013, Adobe After Effects CS6, Adobe Premier Pro, Adobe Photoshop, Adobe Audition, Adobe Flash, Toon Boom Animation, Cinema 4D, Blender и Poser Pro.

➤ По моим урокам вы узнаете как создаются мультфильмы и анимация, как делают липсинг персонажам и озвучание мультфильмов, какие бывают законы анимации и монтажа, как бывают виды планов и как их правильно чередовать, как создается раскадровка и аниматик, какие мультфильмы сделаны в программе Anime Studio Pro (Moho Pro) и какая программа лучше (проще) и что выбрать для создания своего первого 2д мультфильма в домашних условиях Anime Studio Pro (Moho Pro) или Adobe flash?

➤ Video tutorials: Creating of bone characters and 2d animation in Anime Studio Pro (Moho Pro 12) program. How to create and draw characters in Anime Studio Pro (Moho Pro)? how to make a 2d cartoon?

Разработка игр на JavaScript

Web — удобная платформа для быстрого старта разработки игр, особенно если вы знакомы с языком JavaScript. Эта платформа обладает богатыми возможностями по отрисовке содержимого и обработке ввода с различных источников.

C чего же начать разработку игры для web? Определим для себя следующие шаги:
— Разобраться с game loop и отрисовкой;
— Научиться обрабатывать пользовательский ввод;
— Создать прототип основной сцены игры;
— Добавить остальные сцены игры.

Game loop

Игровой цикл — это сердце игры, в котором происходит обработка пользовательского ввода и логики игры, а также отрисовка текущего состояния игры. Схематически game loop можно описать следующим образом:

А в виде кода простейшая реализация игрового цикла на JavaScript может выглядеть так:

Функция update() отвечает за логику игрового процесса и обновление состояния игры в зависимости от пользовательского ввода. Функция render() отрисовывает текущее состояние игры. При этом абсолютно неважно, с помощью каких технологий происходит отрисовка (Canvas, DOM, SVG, console etc).

Читать еще:  Видеоадаптер amd перестал отвечать и был восстановлен

Следует помнить, что окружение браузера накладывает свои ограничения на работу этого кода:
— Стабильный интервал таймера не гарантируется, а это значит, что игровой процесс может происходить с различной скоростью;
— В неактивных вкладках браузера таймер может быть приостановлен, а при активации вкладки многократно запущен, что может привести к странному поведению игры;
— SetInterval уже устарел для таких задач. Сейчас рекомендуется использовать метод requestAnimationFrame, так как он позволяет добиться улучшения производительности и уменьшения энергопотребления.

Реализация game loop в браузере

Рассмотрим несколько способов реализации игрового цикла c помощью метода requestAnimationFrame. В самой простой реализации мы столкнемся с определенными проблемами, которые постараемся решить в последующих реализациях.

Простой и ненадежный способ. Просто используем requestAnimationFrame и надеемся на стабильные 60 FPS. Код для такого игрового цикла мог бы выглядеть так:

Следует отличать плавность отрисовки игровой сцены (так называемые «тормоза» в играх) и скорость изменений в сцене (скорость событий в игре).

Согласно спецификации метод requestAnimationFrame должен позволять отрисовку с частотой, равной частоте обновления дисплея. Сейчас зачастую это 60 FPS, однако в будущем, возможно, он позволит отрисовывать кадры и на более высокой частоте. Также следует помнить, что некоторые браузеры сейчас поддерживают режим экономии батареи, одной из оптимизаций которого является уменьшение частоты requestAnimationFrame.

Получается, что указанный FPS может не только быть нестабильным, но ещё и в некоторых ситуациях выдавать частоту, в 2 раза отличающуюся от «идеальных» 60 FPS — как в положительную, так и в отрицательную сторону.

На примере ниже можно увидеть, как при наивном подходе скорость игры будет зависеть от частоты кадров — попробуйте подвигать ползунок:

Совсем плохо — скорость игровой логики зависит от мощности и загруженности устройства

Данный подход категорически не рекомендуется использовать — он приведен здесь только для примера.

Использовать RAF и рассчитывать время между кадрами. Сделаем наш код более гибким — будем считать, сколько времени прошло между предыдущим и текущим вызовами requestAnimationFrame:

Теперь при проседании или изменении производительности скорость игры не изменится, а изменится только плавность отрисовки:

Данный подход работает, но решает ли он все проблемы?

Использовать фиксированный интервал для update(). Предыдущий подход действительно сделал наш код более устойчивым к различной частоте вызовов requestAnimationFrame, но с таким подходом нужно будет каждое свойство игровой логики изменять пропорционально прошедшему времени. Это не только не очень удобно, но и не подойдет для многих игр, использующих физику или расчет пересечения объектов, ведь в случае различной частоты вызовов update() нельзя гарантировать полную детерминированность сцены.

Можно ли добиться фиксированного интервала, если подобное не поддерживается браузером? Есть способ, но код придется немного усложнить:

Демо работы аналогично предыдущему примеру:

Постоянный интервал для update()

Таким образом, фиксированный временной шаг дает следующие преимущества:
— Упрощение кода логики игры update();
— Предсказуемость поведения игры, а соответственно, и возможность создания replay игровой сцены;
— Возможность легкого замедления/ускорения игры (slomo);
— Стабильная работа физики.

Зависимость физических движков от FPS

Если вы планируете использовать физические движки, то следует помнить, что чем больше кадров в секунду они просчитывают, тем выше будет точность симуляции. Некоторые движки очень сильно не любят низкий FPS. В примере ниже, используя ползунок, можно сравнить результаты симуляции при низких и, наоборот, чрезмерно высоких FPS:

Ядро игрового движка

Осталась еще одна проблема, которую нужно решить — неактивные вкладки браузера. С текущим кодом, если пользователь на несколько минут сделает вкладку неактивной, а потом вернется, код для update() будет вызван очень много раз за все время отсутствия, и игровая логика может убежать далеко вперёд. Конечно, можно продумать механизмы вроде паузы состояния игры, но все равно стоит избавиться от многократного вызова update().

Подобные случаи можно проконтролировать и разрешить максимальную задержку между вызовами не более, чем 1 секунда. Собрав всё вышесказанное вместе, получаем код, который можно использовать как заготовку для создания игры:

Этот код можно взять как основу для игрового цикла, и останется только реализовать две функции —update() и render().

Различный FPS для update() и render()

Game loop с фиксированным временным шагом позволяет контролировать желаемое количество FPS для игровой логики. Это очень полезно, так как позволяет снизить нагрузку на устройство в играх, где нет необходимости просчитывать логику 60 раз в секунду. Тем не менее, даже при низком FPS для игровой логики возможно продолжать рендеринг с высоким FPS:

Оба квадрата изменяют свое положение и угол на частоте 10 FPS и рендерятся на частоте 60 FPS

В примере выше для второго квадрата используется линейная интерполяция (LERP). Она позволяет рассчитать промежуточные значения между кадрами, что придает плавность при отрисовке.

Использовать линейную интерполяцию очень просто — достаточно знать значение определенного свойства игрового объекта для двух кадров, предыдущего и текущего, а также рассчитать, в каком промежутке времени между двумя кадрами выполняется рендеринг:

LERP дает возможность получить промежуточные значения для отрисовки при указании процента от 0 до 1

Реализация функции линейной интерполяции:

Добавление поддержки slow motion

Совсем немного изменив код игрового цикла, можно добиться поддержки slow motion без изменения остального кода игры:

Добавим slow motion в предыдущее демо. Используя ползунок, можно регулировать скорость игровой сцены:

Обработка пользовательского ввода

Обработка ввода в играх отличается от классических web-приложений. Основное отличие состоит в том, что мы не сразу реагируем на различные события, вроде keydown или click, а сохраняем состояние клавиш в обычный объект:

Пока определенная кнопка нажата, значение будет true, а как только пользователь отпустит кнопку, значение вернется на false.

Читать еще:  Как восстановить удаленные фото с sd карты

Затем, когда будет вызван очередной update(), мы можем отреагировать на пользовательский ввод и изменить игровое состояние:

Примечание: не используйте пиксели как единицу измерения для логики игры. Правильнее создать константу, например, const METER = 100; и от нее рассчитывать все остальные значения, такие как высота персонажа, скорость и т. п. Таким образом, можно отвязаться от рендеринга и сделать рендеринг для retina-устройств без лишней головной боли. В примерах кода этой статьи для простоты значение модели напрямую привязано к рендерингу.

Ниже приведен пример реализации пользовательского ввода, используйте кнопки W, S, A, D и R для движения и вращения квадрата:

Структура игры. Сцены

Сцены в играх — довольно удобный инструмент для организации кода. Они позволяют разделить части игры на различные компоненты, каждый из которых может обладать своими update() и render().

В большинстве игр можно наблюдать следующий набор сцен:

Для организации сцен довольно удобно использовать обычные классы, например, предыдущее демо управления квадратом можно выделить в следующий код:

Обратите внимание на вызов метода setScene — он находится в основном объекте игры и позволяет сменить текущую сцену на другую:

Используя подобный подход, можно создать интро сцену и сцену меню для нашей увлекательной игры про путешествие квадрата:

Используйте W, S, A, D, R и ENTER для управления

Добавляем звук

Познакомиться поближе с Web Audio API поможет статья на html5rocks.

Вместо выводов

Если вы знакомы с JavaScript, то, используя небольшой сниппет для реализации game loop, вы можете в кратчайшие сроки создать простенькую игру. Для игрового цикла рекомендуется использовать именно фиксированный временной шаг, так как это не только удобно, но и функционально.

В случае необходимости разобраться, как работают игровые движки, рекомендуется попробовать написать прототип игровой сцены без использования стороннего кода. Если же вам нужно быстро попробовать реализовать прототип игры, то стоит задуматься о выборе фреймворка для этой задачи, так как в них уже содержится достаточно много инструментов, которые позволят значительно ускорить разработку.

Подробнее о создании игр я рассказывал на встрече «Съесть собаку» — доступна запись доклада.

H Простейшая игра на JavaScript в черновиках Из песочницы

Доброго всем времени суток.

Занялся изучением JavaScript и решил применить его для браузерной игры, естественно несложной – «Камень, ножницы, бумага». Игру эту, я полагаю, знают все, принцип объяснять не буду.

Перейдем к делу , начал я с того, что написал страничку, на которой этот код будет запускаться:

Выглядит это следубщим образом:

Итак, страничка готова, она нам нужна по сути только для выполнения на ней этого действия и призыва пользователя к обновлению страницы для начала новой игры.

Перейдем к самому коду игры:

Принцип следующий, задаем функцию, назовем ее «game». Сразу определим несколько переменных:

в конце дописал .toLowerCase(), чтобы любой способ ввода распознавался одинаково и принимался функцией, далее это важно.

Обратите внимание, выбор компьютера — computerChoice мы определяем рандомно, задаем границы выбора для рандома:

Теперь немного информации по сабжу, Math.Random() — функция, которая рандомно выбирает число от 0 до 1, таким образом мы можем смело разбивать этот интервал на 3 части: от 0 до 0,34; от 0,34 до 0,68; от 0,68 до 1.
Расставим выбор компьютера следующим образом, первый интервал — камень, второй — бумага, третий — ножницы. (тут на ваше усмотрение, кому какой порядок больше нравится, разницы нет, рандом — он и в Африке рандом)

Далее у меня были большие проблемы с выводом результата, дело все в том, что первично при изучении JS рассказывают о console.log(), но при использовании console.log(), запись будет вестись в лог-файл, а я хотел, чтобы результаты выводились на странице. Решил эту проблему при помощи document.write():

Таким образом выводим на страницу выбор игрока и выбор компьютера.

Далее нам надо бы сравнить выбор игрока с выбором компьютера, тут зададим переменную compare, она будет содержать в себе выбор обоих игроков.

Далее для compare запишем несколько условий, в которых, собственно, и будет заключаться весь смысл игры.

В этих условиях нам необходимо рассмотреть абсолютно все возможные исходы, то есть, что будет, если игрок выберет камень, а компьютер ножницы или бумагу. Проще всего с одинаковым выбором, коротко и ясно, если выбор игрока соответствует выбору компьютера if (choice1 === choice2), то выдаем следующее сообщение document.write(«Ничья!»);

А как же нам быть со случаями, когда игрок оставляет поле ввода пустым или пишет слово, не соответствующее тому, которое нам подходит для игры (камень, ножницы или бумага)? Воспользуемся еще несколькими условиями:

Сначала мы определяем результат для случая, когда слово не ввели, затем определяем результат для случая, когда введенный текст не соответсвует ни одному из предложенных вариантов, напомню, что отрицание обозначается как «!==».

На завершающем этапе выдаем результат игры на страницу:

Результат выглядит так:

Вероятно вы заметили, что здесь я использовал не document.Write, а HTMLElement.Write. Это связано с тем, что в данной строке при использовании document.Write мы получим «undefined» в конце строки с результатом на странице. С чем это связано, я, к сожалению, ответить не готов.

Всем спасибо за внимание!
Не уверен, что на хабре можно спокойно размещать ссылки на собственные сайты, поэтому, если кому-то будет интересен этот код в действии, пишите мне на почту: orange.fox@icloud.com

Под спойлер спрячу код игры целиком, не жадный, можно заимствовать, не обижусь, если автора укажете. (:

Для запуска во время загрузки страницы воспользуйтесь следующим:

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector